A modern animáció: komputertechnika, játékfilmek, animek

Az animációs film története 4/4.

A komputertechnika megjelenésével új korszak vette kezdetét az animációs filmek világában is. Az újfajta animálási lehetőségek igazi kihívást jelentettek a szakma képviselőinek, akik csak nehezen tudtak elszakadni a papír-ceruza adta biztonságtól.

Sokáig úgy gondolták, hogy a komputer által kreált animációs film csak valamiféle hibrid változata lehet a hagyományos rajzfilmeknek, amelyek számos fázisrajzoló több éven keresztül tartó, kitartó munkája nyomán jöhetett csak létre. A számítógép minderre akár percek alatt is képes volt, de mindeközben elveszett valami az animáció természetéből, bájából. Később a legtöbb művész megtapasztalhatta, hogy a két technika szépen megfér egymás mellett, nemcsak kiegészítve, de inspirálóan is hatva egymásra. Az animációs technika lassan kilépett a filmek világából és alkalmazott műfajként az élet egyre több területét hódította és hódítja meg azóta is magának.

A nyolcvanas évek recesszióját sikeresen átvészelő Disney, és a semmiből teremtett új műhelyek, mint a Dreamworks vagy a Fox rajzfilm-részlege az ezredvég technikai fejlődésének köszönhetően nemcsak visszahódították a nagyközönséget az egészestés animációs alkotásokhoz, de végre felvehették a küzdelmet egyik legkomolyabb ellenfelükkel, a Síkkal. A kommersz animációs játékfilmek már a kezdetek óta megpróbáltak kitörni vonalbörtönükből. Az 1937-es Hófehérke néhány perces kútjelenetében a legendás Disney-stáb alkalmazta elsőként a multiplán-eljárást, amellyel megteremtette a térélmény illúzióját. A stúdió még ebben az évben Oscar-díjat kapott „mérföldkőnek számító tudományos teljesítmény” indoklással a hasonló módon készített Vén malom című rövidfilmért.

Alig egy emberöltővel később beköszöntött a CGI-korszak (Computer Graphics Interface), amely sokáig megvalósíthatatlannak tartott látvány-effektekkel gazdagította az animáció formai eszköztárát. Néhány esztendővel az előző évtized végén megjelent rövid számítógép-animációs betétek után – amelyek rendszerint természeti katasztrófákat, kavargó tengert, lángfüggönyt, homokfelhőket jelenítettek meg – elkészült az első egészestés CGI-opusz, a Toy Story, amelyet villámgyorsan újabb Pixar-művek követtek. Majd jött az IMAX csúcs-technológiája, amely végképp megszerezte az animációs film műfajának az áhított harmadik dimenziót. Az animációs műhelyek egymásra licitálva versengtek azért, hogy megszerezzék maguknak a mélység illúzióját, eltérő stratégiák mentén, de egyazon szándékkal. A technikai újítások segítségével hidat verve a generációs szakadékra végre megnyílt az út az animációs műfaj iránt ez idáig meglehetősen közömbösnek mutatkozó felnőtt közönség felé.

A számítógépes technika

A komputer hasznosítása az animációs műfajban alapvetően két formában terjedt el. Eleinte főleg a már kész, kézzel megrajzolt figurákat vagy háttereket digitalizálták, hogy aztán azokat egymásra vetíthessék, vagy a köztes fázisokat generálhassák. Azután ismerték fel, hogy a folyamat leegyszerűsíthető, ha már a vázlatokat és eleve a rajzokat a számítógépen készítik el, így azok több helyre is beilleszthetők és tovább változtathatók.

A számítógéppel készült animációk egyik pólusán a realista jellegű művek, a másik végén az elvont alkotások állnak. Készülnek olyan animációs filmek is számítógépen, amelyeket kamerával is le lehetne forgatni, csak úgy költségesebb lenne. A komputeres animációk két fő csoportját a kétdimenziós vagy síkanimációk és a háromdimenziós programokkal készülő animációk jelentik. Az animációs film hatásának egyik rétege a képmezőben megjelenő vonalak, foltok összessége, melyek minőségét a síkanimációban közvetlenül határozzuk meg. A háromdimenziós animációban viszont ezek a hatások áttételesen jelentkeznek, mert először a formákat és azok tulajdonságait határozzuk meg, majd hasonlóan a filmkészítéshez, a látványt egy képzeletbeli kamera segítségével komponáljuk meg.

Számítógépes-, gyurma- és téranimáció

1996-ban John Lasseter rendező és társai nyomán készült el az első, teljes egészében komputertechnikával készült animációs nagyjátékfilm, a Toy Story. Lasseter a jelenetek vázait nem számítógéppel, hanem kézzel készítette el, és a párbeszédeket is ekkor dolgozták ki. Ezekből a rajzokból állt össze a történet vázlatos terve. A rajzokat ezután számítógépre vitték, a figurák vonalvázából alakítva ki a digitális csontvázat, és elvégezték a szükséges módosításokat. Ezt követően a Pixar speciális programja segítségével alakították ki a hátteret, és háromdimenziós lényekké animálták a figurákat. Lasseter a már meglévő program mellett kifejlesztett egy új 3D-programot is, amellyel a figurák arcát még élethűbbé tudta varázsolni. Az utolsó lépésben rákerültek a képre a fényviszonyok és a felületi textúrák, így a 133 ezer képkocka mindegyike térhatásúvá vált. A film osztatlan sikert aratott mind a szakma, mind a közönség körében, így két év múlva megszületett a Toy Story 2, amely mind technikailag, mind érzelmileg hatásosabbnak mondható az első résznél. A film a Pixar számítógépeinek köszönhetően egyetlen hatalmas animációs kalanddá vált, ahol Buster kutya bundája is csodálatosan aprólékos és élethű. Az új, szinte valóságos bőr- és szőrtextúrák előállításához nem kevesebb, mint 750 sornyi számítógépes programot írtak a készítők.

A Dreamworks csapata a komputer-design helyett egy klasszikus gyurmabáb-animációval, az angol Nick Prak Csibefutamjával próbált meg egyedi megoldásokat találni az új technika felhasználásával. A gyurmaanimáció önmagában is háromdimenziós technika, a stop-módszer egyik speciális formája, így inkább a hagyományos filmes technikához áll közelebb, semmint az animációshoz, hiszen a szereplők és a díszletek valóban kézzel foghatók. A számítógépes technika a tervezési munkálatok után kapcsolódott be a munkafolyamatba. A tervezők így könnyűszerrel „bejárhattak” minden egyes díszletet a számítógépen, megnézhették, hogyan festenek különböző nézetekből, mielőtt ténylegesen felépítették azokat. A jeleneteket hagyományos kameratechnikával vették fel, ám a komputer itt is fontos szerephez jutott, hiszen a milliméternyi változtatásokat rögzítő felvevőgép mozgását számítógép vezérelte. Így az animátorok minden gond nélkül menet közben megakaszthatták a kamerát, mégis pontosan tudták, hol is kell lennie egy adott pontnál.

A Dreamworks másik újító szándékkal készült zenés, animációs kaland-vígjátéka az Irány Eldorádó, melyben az animátorok minden eddiginél magasabb szintre fejlesztették a hagyományos és a számítógépes animáció ötvözését. Korábban a háttérképeket a művészek kézzel készre festették, és ezután digitalizálták azokat. A film készítői ezen a tradíción is változtattak, ugyanis a hagyományos technikával dolgozó művészek már a vázlatokat a komputerbe táplálták, és művüket egy kétdimenziós rajzolóprogram segítségével fejezték be. Ez a módszer megkönnyítette a képek utólagos javítását, és lehetővé tette, hogy a rajzolók egyes részleteket más kompozíciókba is beilleszthessenek. Az alkotók a tömegjelenetek térbeli animációját is továbbfejlesztették. Mindaddig az volt a gyakorlat, hogy a főbb szereplőket hagyományosan animálták, s csak a háttérfigurák készültek komputerrel. Ebben a filmben azonban a számítógépes figurák hangsúlyosabb szerepet kaphattak, amihez viszont elengedhetetlen volt, hogy különös gondossággal modellezzék őket, nehogy különbözzenek a kézzel rajzolt szereplőktől. Arcjáték és mozgás tekintetében így ezek a szereplők sokkal kidolgozottabbak lettek elődeiknél, megalapozva ezzel a számítógépes figurák tökéletesítési technikáját.

Alkalmazott animáció

Az animációs technikák alkalmazási területei ma már végtelen lehetőségeket kínálnak, a reklámtól az Interneten át a mutimédiás technikákig és speciális trükkfilmekig, dokumentumfilmekig és videoklippekig. A reklám fogalma már a kezdeti időkben valójában a trükkfilm (rajz- és bábfilm) szinonimája volt. Az animátorok közül szinte mindenki, különösen igaz ez a magyar alkotókra, átesett az animációs reklámfilm-készítés korszakán. A rajzreklámok jó gyakorlási lehetőséget biztosítottak és nem utolsó sorban több pénzt és elismerést is hoztak a szakma képviselőinek. A reklámok terén hamarosan átvették a vezető szerepet az élő szereplők, de ma újra megfigyelhető, hogy szinte minden reklámfilm alkalmaz legalább részlegesen animációs betéteket a hatás fokozásához.

Az animációs technikák talán a legkorábban a játékfilmek eszköztárába kerültek be. Pat O’Neill 1974-ben olyan összetett másolási és optikai eljárásokat alkalmazott a Saugus sorozatban, hogy a filmet és a videotechnikát együtt alkalmazva rajzokkal vegyítette a színészek játékát. Az első kísérleti komputergrafikák költséges és időigényes munkát jelentettek, maguk a művek pedig esetlenek voltak, leegyszerűsített képvilággal. Bár absztrakt minták előállítására hasznos volt ez az eljárás, csak néhány tehetséges művész, mint például Peter Foldes tudta megoldani, hogy a számítógépes technikát figurális ábrázolásra is alkalmassá tegye. A következő állomás az 1986-os Ifj. Luxo, John Lasseter filmje, amelyben a fejlődő háromdimenziós technikát alkalmazva animálja két asztali lámpa, anya és fia labdázásának képsorait.

Csak néhány évvel később, a szkennerek megjelenése tette lehetővé, hogy számítógéppel módosítani lehessen egy fotográfiát. Ez az eljárás hirtelen új lehetőségeket teremtett az animált speciális effektusok területén. Az alkotók képessé váltak arra, hogy beavatkozzanak a komputer-videón, ahonnét a módosított forma visszavihető a végleges filmnegatívra. Ezt a folyamatot alkalmazták az egyedi speciális effektusok kivitelezésére a tisztán élő filmekben, mint amilyen a Terminátor 2., az élőfilm és az animációs film tökéletes egybeolvasztására, mint például Disney 1988-as Roger nyúl a pácban című nagyjátékfilmjében. Ebben az esetben az animált figurákat letakarták, hogy összehangolják őket élőfilmes megfelelőik mozgásával, majd az így nyert filmhez hozzátegyék még a színészeket is. Az eljárás szerves részévé tehető a tisztán animációs filmek készítésének is. Így az Aladdin varázsszőnyegét is laposnak tervezték, és a számítógép „animálta” repülés közben a mintázaton mutatkozó összes görbületet és fodrozódást. Az Industrial Light and Magic számítógépes animációja révén sétálgathat és beszélgethet Tom Hanks a Forrest Gumpban John Kennedyvel és John Lennonnal.

A huszonegyedik század elején az animációs technika a legszélesebb körben elterjedt és használatos, így a multimédiás CD-ROMokon, vagy internetes honlapokon is, ahol a figyelem szervezésének eszközeivé vált. Kis szimbólumok, mozgó figurák jeleznek egy következő információt, vagy kelnek életre egy kattintásra. A legnevesebb animációs stúdiók tervezik meg egy-egy óriáscég néhány másodperces bemutatkozó wish-ét. Elektronikus levélben küldhetünk virtuális képeslapot, amely hirtelen mozogni, énekelni kezd. A legújabb számítógépes szoftverek már elképzelhetetlenek kis animációs „kalauz” nélkül. A mobiltelefonok megjelenése újabb felhasználási lehetőséget biztosított a műfajnak, az smsben küldhető, mozgó animációs üzenetek, a telefon használatát színesítő grafikai megoldások és nem utolsó sorban a készüléken játszható játékok formájában. Az animáció így lassan a számítógép és a televízió előtt ülő ember mindennapi kísérőjévé válik, színesebbé, vidámabbá téve mind a munkát, mind a szórakozást. Tágulnak a műfaji határok, és egyre gyakrabban lesz az animáció kísérője, kiegészítője egy másik műfajnak. Az animáció, mint technikai megoldás előtt korlátlan felhasználási lehetőségek állnak, amelyek kiaknázása csak idő kérdése lehet.

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.



Kapcsolódó