Egerek és emberek

Hollywoodi egérlabirintus

Az animációs film első hatvan évében még könnyedén meg lehetett különböztetni a különféle rajzfilmstúdiók műveit. Mára minden moziba kerülő amerikai termék uniformizált: a legendás Disney-por vastagon belepte a hollywoodi tájképet.

Több mint hetven éve virágzik egy óriás-stúdió Hollywood zöld legelőjén, amelynek nevéhez nemcsak népszerű filmműfajok kötődnek (ahogyan a 30-as években a horror egyet jelentett a Universallal, a gengszterfilm pedig mit sem ért, ha nem a Warner Fivérek emblémája indította), de egy egész nézőréteg számára készült filmtípus, számtalan lazán kapcsolódó szubzsánerével.

Évtizedeken át tartó szívós munka, fáradhatatlan technikai fejlesztés és gátlástalan forgalmazási stratégiája révén a Walt Disney-ről elkeresztelt stúdió-konglomerátumnak sikerült elérnie, hogy a világ bármely pontján szívárványív alá szorult varázskastélya jelenjen meg az emberek lelki szeme előtt, valahányszor gyermekük moziba vágyódik. A gyermekfilm összes területén otthonosan mozgó képmutató-cég nemcsak egyik legnagyobb sorozatgyártója, de némelyik esetben szülőatyja is egy-egy műfajnak: a fikciós természetfilmek áradatát a Disney megrendelésére leforgatott 1949-es Seal Island indította útjára Hollywoodban, az ezredfordulóra önálló státuszt kiharcoló cyber sci-fik története pedig az 1982-es Trontól számítható. A korábban főként felnőttek számára, egyszerű kísérőfilmként készült egytekercses animációs alkotásokat Miki-egér és barátai kedvéltették meg a kiskorú közönséggel, megteremtve a matiné-mozizást, és az 1939-es Hófehérke meséje számít az Egyesült Államok első egészestés rajzfilmjének – Walt bácsi érdemei bizony elvitathatatlanok, nem hiába a tucatnyi érdemérem és a felülmúlhatatlan Oscar-rekord.

Miközben az elmúlt tíz esztendő során az animációs nagyjátékfilmek és tévésorozatok lépésről-lépésre visszataláltak a felnőtt közönséghez, a 70-es évek pornográf szatíráitól (Bakshi: Fritz the Cat, Picha: La Honto de la Jungle) a filmvilág legtávolabbi zugaiba is eljutva, a népes gyermekközönség mohón rákapott a kompjúterek, videójátékok kínálta vadonatúj szórakozásra, amely komoly kihívás elé állította a célcsoportjukra szakosodott stúdiókat. Hagyományos úttörő-szerepéhez híven ismét a Disney állt elő a friss stratégiával: akár a 30-as évek elején, amikor kiváló üzleti érzékről tanúbizonyságot téve, minden riválisnál korábban használták ki a hangosfilmben rejlő lehetőségeket (a világ első hangos rajzfilmje Miki egér harmadik kalandja volt a Willie nevű gőzhajón), a digitális forradalom előszelét is villámgyors reflexekkel fogták saját vitorláikba.

A 80-as évek eleje ismét a kísérletezés bizonytalan, izgalmakkal teli időszakát jelentette a félévszázadnyi diadalmenetbe beletespedt Disney Productions számára: míg 1979-ben a független felnőtt-animáció amerikai apostolának számító Ralph Bakshinak szabadkezet adva reanimálták harminc éven át féltve őrzött Gyűrűk Ura trilógiájuk első két kötetét (továbbfejlesztve – ugyancsak féltve őrzött – hagyományos rotoszkóp-eljárásukat, amelynek segítségével rajzolt figuráik szinte tökéletesen modellezték az emberi mozgást), a stúdió újdonsült kompjúter-animációs részlege már a számítógépes grafika ígéreteivel kacérkodott valahol a félhomályos alagsorokban. A végeredmény a Tron, egy szuper-számítógép merevlemezén játszódó élőszereplős játékfilm, valamint nagy halom fanyalgó kritika, amely nem nagy jövőt jósolt a modern technikának.

Tizenöt esztendő sem kellett és az animációs stúdió-produkcióknál alapkövetelmény lett a CGI alkalmazása. A Disney már a 80-as évek végén beiktatta műveibe az első látványos számítógép-generált akciójeleneteket (A Little Mermaid örvénylő tengerárjánál vagy az Aladdin kavargó homokviharában) és a pénzszagra felbukkanó óriásriválisok, a 20th Century Fox animációs-részlege, vagy a Disney-disszidens Jerry Katzenberg részvételével megalakult Dreamworks sem akart lemaradni a versenyben: egyre hosszabb és mozgalmasabb digitális képsorokkal próbálták tökéletesíteni a valóság illúzióját, semmibe véve a műfaj legfontosabb alapszabályát – Don't imitate: innovate! (Újíts, ne utánozz!). Manapság nincs olyan bonyolult kameramozgás, szokatlan látószög, amelyet ne lehetne reprodukálni a képszerkesztő szoftverek segítségével, nincs olyan összetett mozgás-kombináció, amelyet ne lehetne leképezni a kétdimenziós képernyőkre. A technikai fejlődés leszűkítette a fantázia mozgásterét, elsődleges cél a valósághűség, a meggyőző térélmény megteremtése lett, minden egyéb – a karakterdesign, a cselekmény, a látványvilág – mélységesen alárendelődött (örömteli és sajnos ritka kivételt jelent az új módszereket valóban kreatív módon felhasználó falfestmény-jelenet a Egyiptom hercegében). Míg az animációs film első hatvan évében könnyedén meg lehetett különböztetni a különféle alkotói csoportok, rajzfilmstúdiók műveit, mára minden moziba kerülő amerikai termék uniformizált: a legendás Disney-por vastagon belepte a hollywoodi tájképet.

Az amerikai animációs darabokat (sőt az egyéb gyermekfilmek többségét is) évtizedeken át főként arról lehetett megismerni, hogy kedvelt állatszereplőiket a végletekig antropomorfizálták: az első rajzfilm-hősök (akik könnyebben animálható gömbölyded formáik miatt bizonyultak alkalmasabb alanynak az emberi figuráknál), Flip a béka, Félix macska, vagy Disney Miki egérkéje valójában állatbőrbe bújt hús-vér emberek – mimikájukat, testnyelvüket nem a Nagy Brehmből kölcsönözték alkotóik (ez a káros beidegződés eredményezte a II. világháború után forgatott állatfilmek felháborító trükkjeit is, amelyek során vadmacskákat, farkasokat tanítottak be a közönség elbűvölése szánt akciókra, azt a látszatot keltve, hogy természetes szokásaikat lesik el). Ezt a korszakot az egér-ember hibridek nyitják és zárják: a Disney klasszikus korszaka Mikivel indul a nagy gazdasági válság idején és a nyolcvanas évek fénykorában egész rágcsáló-dömpinggel leheli ki lelkét (Basil, a Nagy Egérdetektív 1985-ös történetétől a Bianca-Bernard kalandorpáros 1990-es ausztrál expedíciójáig), a stúdiót faképnél hagyó kitűnő animátor Don Bluth kérészéletű karrierje is egerekhez kötődik (a Secret of Nihm 1982-ből, majd Fievel két meséje immár a Spielberg-műhely felségszíneiben), de ide sorolhatók még a klasszikus sajtfalók (Mighty Mouse, Jerry) ekkortájt készült egészestés filmjei is.

Ugyanez a bizarr preferencia jellemzi az ezredvégi CGI-éra nyitányát is: a Mouse Trap csintalan főhőse, vagy a vigyori Stuart Little orrhosszal előzte meg gerinces társait a rovarmesékről (Antz, A Bug's Life) melegvérű hősök történeteire váltó rajzfilm-evolúcióban: az animáció digitális paradigma-váltása egyszerűen kabalából, vagy a rejtett jellembeli párhuzamok okán – esetleg tiszteletadásként a marokmelegítő számítógépes egerek előtt – szürke bundás rágcsáló-alteregóinkból kreálta a méregdrága élőszereplős játékfilmekbe illesztett emberszabású virtuál-lényeket. A cyberkor gyermekfilmjeiben a humán hősök lassan automatákká, android-figurákká válnak (élen az önmaga karikatúrájává silányult Robin Williams kétszáz éves emberével), állatdetektívek helyett zsúr-robotzsaruk védik a rendet (Inspector Gadget), az első száz százalékosan számítógép-generált képekből készült Pixar-filmek főhősei felhúzhatós játékemberkék (ToyStory 1-2), sőt az elragadó Bart Simpson sztorikat jegyző Brad Bird is egy űrből jött gép-gólem kálváriáját választotta hollywoodi nagy dobásához (The Iron Giant). Miközben a megakompjúterek lelket lehelnek géptremtményeikbe, az emberi vonások az egérpadokon át egérarcokra vándorolnak.

Irány a labirintus!

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.



Kapcsolódó