Weblap.ro – Professzionális weblapkészítés

Filmtett / Cikkek /

· írta

// tanulmány

„A régi az újban”
Hagyományos játékfilmes látványszervezés és számítógépes animáció

A számítógép-generálta képek (CGI) érdemi fontosságát elfedik az új médium látványteremtő és anyagi aspektusai – holott ez utóbbiak csupán felszíni jelenségei egy alapvetőbb folyamatnak, mely egyelőre beláthatatlan mértékben befolyásolja mind a filmes, mind a (legtágabban értett) irodalmi elbeszélést.

1.

A folyamat másfelől csupán az illúzióteremtés történetének a legújabb fejezete, melynek a perspektíva, a trompe-l’œil vagy a film is részese. Ez utóbbi értelemben a számítógép-generálta kép a reprezentáció szolgálatában áll, a technikai lehetőségek és az elbeszélés követelményeinek függvényeként. Befogadói nézőpontból az interaktív, immerzív élmény megteremtésének az eszköze, mely a „belemerülés” és a „történetalakítás” képességével eredményezi a közvetített „térben-bennelét” élményét – legyen az film, játék vagy oktatási célú szimuláció. Az interaktivitás és az immerzió fogalmai sajátos, dinamikusan változó és műfajfüggő realizmus-koncepciót feltételeznek, mely nem a „reális–irreális” megkülönböztetése, hanem a narratív valószerűség perspektívájából ítéli meg az illúzió hitelét, abból a szempontból, hogy az adott keretek, szabályok közt mennyiben bizonyul reálisnak, mennyiben képes felfüggeszteni a néző hitetlenségét.

A film „nagy elbeszélésének” mozgatórugójaként feltételezett valóság helyett – a digitális képiség idején pedig egyre inkább – az illúzió kerül a figyelem középpontjába. Mondhatni a kulturális, gazdasági, technológiai szempontokon túl az illúzió megteremtése a film evolúciós folyamata mögötti meghatározó hajtóerő.1 (Emellett fokozódik a – benjamini értelemben vett – technikailag reprodukált kép hitelének a megkérdőjeleződése, a képi reprezentáció kulturális hitelvesztése; a képiség mindeközben mit sem veszít fontosságából, általános jelenlévőségéből.) A számítógépes képszintézis telosza, a Végső Realizmus (a moziszerű élmény elérése) jelzi szempontunkból a folyamat irányát. Az illúzió egyre valóságosabbá válásával fokozódik az interaktivitás, ami a virtualitás elhalványodásával jár együtt. Az illúzió realitása a virtualitás mellett a valószerűséget is felfüggeszti, és sajátos, műfaji-vizuális szabályokat ad helyette. A virtuális valóság kifejezés egyre kevésbé oximoron és egyre inkább eufemizmus – a reális illúzió lép a VR helyébe.2

A látványteremtő és anyagi szempontokra visszatérve: a számítógépes animáció megítélésében – a technofóbia mellett – meghatározó szerephez jutnak a populáris kultúrára vonatkozó általános vélemények. A populáris kultúra termékeit a műfajiság mellett a ciklikusság jellemzi – a filmipar sikerformulákat követő remake-jeinek „adekvát” médiuma ennyiben az elektronikus szórakoztatóipar immerzív-interaktív virtuális valósága. A szekvenciózusság itt a technikai fejlődés (az említett telosz) folytán kevésbé öncél, mindamellett továbbra is jövedelmező tényező; az egyre realisztikusabb (azaz illuzórikusabb), immerzívebb játékok nem tartalmilag, hanem a kereteket illetően szárnyalják túl az elődöket.3 Az ismétlődés, a sorozatjelleg itt elveszíti az invenció-alapú (magas)kultúra felől értett pejoratív értelmét; a technológiai fejlődés mellett természetessé válik, hogy az illúzió mértéke és nem a tárgya a meghatározó. (Az invenció természetesen itt sem tűnik el, ám technológiai síkra helyeződik át: a szemkápráztatás, az illúzióteremtés szolgálatába áll.) A CGI anyagi (üzleties) szempontját érintő vádat a közösségi létmód oldja, a filmkészítés gyakran „alulról” építkező (rajongói, fogyasztói, kultikus) jellege.4

2.

A „filmanimáció” és az interaktív játékanimáció, a nem valós és a valós idejű animáció különbsége „definíció szerint” abban ragadható meg, hogy az előbbiben a néző (felhasználó, játékos) „teljes körű” szabadságot élvez lehatárolt környezetben, míg az utóbbiban korlátozott szabadsággal bír egyfajta „totális” környezetben.5 A kettő közti különbség – az illúzió realitásának fokozódása tekintetében – egyre kevésbé szembeötlő.

A nem valós idejű számítógépes képszintézis felhasználási területei az állóképi illusztrációtól az animációs filmen át az élő felvétellel ötvözött digitális mozgóképig terjednek (zöldháttér-trükkök, kompozitálás, utószínezés, különféle egyéb effektek). Általános szempontjuk, hogy – hacsak nem kimondottan az ellenkezője a cél – elfedjék az immerziót gátló médium jelenlétét. Az elfedés bevett módja a valódi optika, filmanyag fizikai tulajdonságaiból és hibáiból következő jelenségek digitális imitációja – egyfajta „hibaesztétika” jegyében (bokeh, filmzaj [grain], kromatikus-szférikus aberráció, lens- vagy sun-flare, depth- és motion-blur, cel-shading stb.). Egyes effektusoknak – mint a lens-flare-nek – sajátos történetük van, ahol a jelenség (az „analóg” kamera lencséi közti tükröződést értve alatta) kezdetben tiltott, hibának számít, később megtűrt, illetve (a filmszerűség fokozására szolgáló) keresett hatás. A CG-változat fordított utat jár be: kezdetben túljátszott eszköz, majd „tiltott”, illetve a kamera helyett a szem napba nézését imitáló sun-flare váltja fel. Az ún. árnyalók (shaderek) és utófilterek – a mostanság legdinamikusabban fejlődő effektek – nem valós, és különösen valós idejű alkalmazásai a filmes valószerűség (azaz egyfajta illúzió) fokozására szolgálnak; a valóságillúziót – és immerziót – közvetve, a mozi felől igyekeznek megteremteni. A zajos, optikailag hitelesen torzult, elmosódó vagy rajzfilmszerű effektek a műfaji-vizuális emlékezetre apellálva nemhogy elidegenítenék a nézőt, de kimondottan fokozzák belevonódottság-érzését.

A cel-shading a hagyományos, celluloid-alapú rajzfilm árnyalási módját imitálja – azaz egy ismerős, eredetileg gazdaságossági szempontok által meghatározott (és kialakított) stílust –, immár jelentős többletmunkával, az illúzió realitása érdekében. Az invenció technológiai síkra való áthelyeződésének a példájaként az eljárás az animáció történetének stílustörténetté alakulását illusztrálja; a CG-animáció a korábbi formákból válogat – csakúgy, mint a film történetéből. A Tim Tom című független animáció (Christel Pougeoise – Romain Segaud, 2002) a thaumatróp és az imitált médium, az analóg film technikájának megidézésével, továbbá a stoptrükk „tökéletlenségére” (darabosságára) való rájátszással egyfelől túlmutat a szemkápráztatás szomatikus, ingerkeltő esztétikáján – másfelől, lévén kis költségvetésű, amatőr produkció, értelmetlenné teszi az üzleti szempontok felvetését. A „társművészetek” mellett a saját médiumra történő utalást is beépíti az elbeszélésébe: a valószerű arc-animációt (a CG-ipar „Szent Grálját”) sajátos módon kerüli meg, a karakterek vonásait és mimikáját a fejük helyén lévő notesz lapozgatásával helyettesíti.

3.

A valós idejű számítógépes képszintézis legismertebb felhasználási területe a számítógépes játékoké – melynek kapcsán gyakran hangzik el a filmmel való közeli fúzió jóslata. Mégis, az adaptáció és a promóció szintén gyakran emlegetett, realisztikusabb szempontjai sem merítik ki a film és a számítógépes játékipar kölcsönös egymásrautaltságának kérdését. A filmes játékadaptációk és a legkülönfélébb filmek játékátiratai a két kifejezésforma lassú összeolvadása felé mutatnak, melynek jelenleg a technikai feltételek, hosszabb távon az interaktivitás és az immerzió szabhatnak gátat. A játékmotorokkal (az ún. engine-ekkel) filmező machinima-mozgalom – mely sajátos módon, nem az immerzió felől hidalja át a film és a játék közti szakadékot – a lineáris és a visszacsatolásos (azaz a hagyományos és az interaktív) történetmesélés konvencionális kifejezésformái, határvonalai közt foglal helyet.

A machinima kifejezés szóösszevonás eredménye (a machine animationből ered), adott történet „elbeszélésére” utal virtuális környezetben, valós időben. Az eljárás számítógépes játék-motort (engine) használ filmforgatási közegként, ahol a szereplők valós időben, a játék hálózati üzemmódjában játsszák el a szerepeiket – a dolog ennyiben a színházzal, illetve a színházi tévéközvetítéssel rokon.6 A műfaj egyik legfontosabb előnye az olcsósága (az adott játék megvételét leszámítva ingyenes), továbbá az a körülmény, hogy az adott játék a fejlesztők által kellőképpen támogatott, illetve a játékos-közösség által jól ismert (mod-közösségek, a játék-modifikációk készítői). A film karakterei a játék (módosított) karakterei, a környezet a (módosított) pályaelemekből épül fel; a beállítások a szereplők, illetve a játékban megfigyelőként (spectatorként) résztvevő „kameraman” pozíciójából kerülnek rögzítésre; a felvételt vágás, utómunka, szinkronizálás, hangeffektek, valamint zene hozzáadása követi.

Az említett olcsóságon túl a gyors eredmények, a rövid felvételi idő, a kis forgatási stáb (klánok), valamint a moduláris felépítésből adódó nagyfokú rugalmasság teszi vonzóvá a műfajt. (A felsoroltak mellett nem utolsó szempont a machinima – egyelőre kiaknázatlan – oktatási célú felhasználása, filmes készségfejlesztő szerepe sem.) A műfaj hátránya részint az előnyéből fakad: az elérhető, olcsó engine-ek „elavult” (több éves) technológiára épülnek, az aktuális játékmotor-licenszek pedig igen drágák; az ideális machinima-készítés feltétele a program forráskódjához való hozzáférés. (Kérdés, mit hoz a jövő ebben a tekintetben. Léteznek olyan kereskedelmi és ingyenes célszoftverek, amelyek eleve machinima létrehozására szolgálnak; több modellező és animációs programcsomagnak (Maya, Softimage / XSI) létezik ingyenes, tartalomfejlesztő tanulóváltozata.)

A machinima legjellegzetesebb „hátránya”, hogy a grafika (animáció) minősége – egyelőre – ritkán vetekszik a nem valós idejű animációéval, és bár az animáció minősége utómunkával szinte a végtelenségig csiszolható (lásd a fent említett „médiumot elfedő” effekteket), mégis, inkább az animáció milyensége a döntő a meghatározása kapcsán. A machinima valós idejű, belülről vezérelt animáció – szemben a nem valós idejű, külsőleg vezérelt (marionett-típusú, kulcskocka-alapú, stop-motion elven működő) hagyományos, és számítógépes animációval. A machinima jelenleg filmtervezői eszközként is használatos (Steven Spielberg az A. I. forgatásakor az Unreal motorját használta previzualizációs közegként). A műfaj jövőjét nagyban meghatározza majd a film és a játék közeledése, az interaktivitás és az immerzió fokozódása, mely a machinimához hasonló hibrid műfajok, kifejezésformák kialakulásához vezethet. (A fúzió pillanatát a nem valós idejű animáció álomhatárának – a másodpercenkénti filmanyag egy másodperc alatti kiszámításának – elérésére datálva: a machinima a nem valós idejű animáció majdani állapotát vetíti előre.) A játékmotorok fejlődésével, illetve az említett célszoftverek megjelenésével egyre színvonalasabb eredmények elérésére nyílik mód; a technikai fejlődés másfelől a feladatok bonyolódásához vezet, fokozódó összetettséghez, ami a műfaj (művelőinek) professzionalizálódását igényli: a machinima vélhetően átalakul a folyamat során, gerilla filmműfajból profivá válik majd.

 


1 Philip Hayward – Tana Wollen (szerk.): Future Visions. New Technologies of the Screen. British Film Institute, London, 1993, 2. Az immerzió és az interaktivitás fogalmához ld.: Marie-Laure Ryan: Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. The Johns Hopkins University Press, Baltimore – London, 2001.

2 Future Visions. 6.

3 A populáris kultúra árnyalt értelmezéséhez és az immerzióval összefüggő szomatikus dimenziójához ld. Richard Shusterman: Pragmatista esztétika. A szépség megélése és a művészet újragondolása. Kalligram, h.n. 2003.

4 A független CG-animátor közösség intézményei, fórumai gyakran hivatalos (sőt tudományos) fórumokat imitálnak, parodizálnak: Machinima-Awards, -Oscar, -Academy, QuakeCon stb.

5 Future Visions. 76.

6 Ma körülbelül 2000 fős alkotói közösségről beszélhetünk, illetve 300 000 filmletöltésről (2003-as adat). A mozgalom tevékenysége túlmutat a filmkészítésen – klánok részvételével élő előadásokat adnak elő (ahol, mivel nincs mód az utólagos megszerkesztésre, a rögtönzés a meghatározó), kiállításokat, filmfesztiválokat szerveznek.

Szólj hozzá!



antispamnem látszik jól, kérek újat!


A hozzászólásban ne használj HTML-tageket! A szöveget wiki stílusban lehet formázni. Formázási útmutató és segítség itt.

Kapcsolódó cikkek

Komputer-töltőtoll - A számítógépes animáció rövid története

Komputer-töltőtoll – A számítógépes animáció rövid története

A hangosfilm bevezetése óta nem volt olyan nagy a felfordulás a moziiparban, mint amilyen mostanában, az analóg technikákról a digitálisakra áttérés időszakában: a hetvenes évektől mind markánsabban jelentkező folyamat úgyszólván napra-nap folyamatosan alakítja át a filmképet, reformálja meg a hagyományos mûfajokat, igazítja ki a történetvezetési technikákat, írja újjá a mozgóképről való gondolkozás módját. A digitális technológiák fejlődése egyes – borúlátó – prognózisok szerint hosszú távon a kreativitás elapasztását és az emberi tényező filmkészítésből való kiiktatását vonja maga után, azonban e jóslatokkal szemben egyelőre több kortárs jelenség is inkább a teremtő- és alkotóképesség megizmosodását jelzi.

Kapcsolódó hírek

Ingyen mozizás a gyereknapon

Ingyen mozizás a gyereknapon

Május 27-én, vasárnap Budapesten 8 helyszínen, Magyarország-szerte pedig másik 28 városban (többek között Debrecen, Győr, Kaposvár, Miskolc, Szeged, Szombathely és Zalaegerszeg) és 42 helyszínen rendezik meg másodszor az Aegon-Kedd Országos Gyermeknapi Rajzfilmünnepet.

7 napja

Hírek

Erdélyi filmek a Külhoni Magyar Filmek Napján, az Urániában

Erdélyi filmek a Külhoni Magyar Filmek Napján, az Urániában

Húsz alkotás lesz látható a Külhoni Magyar Filmek Napján május 22-én, kedden az Uránia Nemzeti Filmszínházban....  

19 órája

Összes hír

Filmajánló

RomániaMagyarország

StreetDance 2 (Streetdance 2)

StreetDance 2 (Streetdance 2) – brit–német zenés, filmdráma, romantikus, 85 perc, 2012. Rendező: Max Giwa, Dania Pasquini. Szereplők: Sofia Boutella, George Sampson, Tom Conti, Falk Hentschel, Stephanie Nguyen, Tim Murrell.

Most a mozikban

Megnézem a Filmtetten

Ötéves jegyesség (The Five-Year Engagement)

Ötéves jegyesség (The Five-Year Engagement) – amerikai vígjáték, romantikus, 124 perc, 2012. Rendező: Nicholas Stoller. Szereplők: Jason Segel, Emily Blunt, Chris Pratt, Alison Brie, Lauren Weedman, Mimi Kennedy, David Paymer, Jacki Weaver.

Szilveszter éjszakáján az ünneplő városban egy izgatott férfiember próbálja eljátszani a „hirtelen közbejött”...  

Most a mozikban

Megnézem a Filmtetten

Éjsötét árnyék (Dark Shadows)

Éjsötét árnyék (Dark Shadows) – amerikai fantasy, horror, vígjáték, 113 perc, 2012. Rendező: Tim Burton. Szereplők: Johnny Depp, Michelle Pfeiffer, Helena Bonham Carter, Eva Green, Jackie Earle Haley, Jonny Lee Miller, Bella Heathcote, Alice Cooper, Christopher Lee.

Az utóbbi években Tim Burtonnel igencsak elszaladt a ló. A rendező ’80-as, ’90-es évekbeli, sötét humorú, groteszk...  

Most a mozikban

Megnézem a Filmtetten

Friends Withs Kids

Friends Withs Kids – amerikai vígjáték, 2011. Rendező: Jennifer Westfeldt. Szereplők: Jennifer Westfeldt, Adam Scott, Jon Hamm, Kristen Wiig, Maya Rudolph.

Két barát úgy dönt, közösen vállalnak gyereket, ám megtartják plátói kapcsolatukat, így kerülve el a gyerekek...  

Most a mozikban

Megnézem a Filmtetten

Bosszúállók (The Avengers)

Bosszúállók (The Avengers) – amerikai képregényfilm, akciófilm, kalandfilm, sci-fi, 142 perc, 2012. Rendező: Joss Whedon. Szereplők: Robert Downey Jr., Chris Evans, Mark Ruffalo, Chris Hemsworth, Scarlett Johansson, Jeremy Renner, Tom Hiddleston, Samuel L. Jackson, Cobie Smulders, Stellan Skarsgård.

Joss Whedon grandiózus szuperhős-tablója évek óta közbeszéd tárgya, a hosszúra nyúlt várakozás kultuszt és ...  

Most a mozikban

A diktátor (The Dictator)

A diktátor (The Dictator) – amerikai vígjáték, 83 perc, 2012. Rendező: Larry Charles. Szereplők: Sacha Baron Cohen, Megan Fox, Anna Faris, Ben Kingsley, John C. Reilly, B. J. Novak, Olivia Dudley.

Sacha Baron Cohen régóta várt új filmje szakít az előző három mockumentarista stílusával, és egy kanonizációs...  

Most a mozikban

Megnézem a Filmtetten

A biztonság záloga (Safe)

A biztonság záloga (Safe) – amerikai akciófilm, thriller, krimi, 94 perc, 2012. Rendező: Boaz Yakin. Szereplők: Jason Statham, Catherine Chan, Robert John Burke, James Hong, Anson Mount, Chris Sarandon, Técsy Sándor.

Egy korábbi elit ügynök kettős küldetésre indul: meg kell mentenie egy kínai lányt a Triádoktól, és egy széfkombináció...  

Most a mozikban

Megnézem a Filmtetten

Adalbert álma (Visul lui Adalbert)

Adalbert álma (Visul lui Adalbert) – román vígjáték, 101 perc, 2011. Rendező: Gabriel Achim. Szereplők: Cristian Balint, Coca Bloos, Mimi Brănescu, Adrian Ciglenean, Viorel Comanici, Ilie Galea.

Gabriel Achim elsőfilmes rendező frissen bemutatott produkciója arra enged következtetni, hogy a román újhullámban...  

Most a mozikban

Megnézem a Filmtetten

Polisse

Polisse – francia bűnügyi, filmdráma, 127 perc, 2011. Rendező: Maïwenn Le Besco. Szereplők: Karin Viard, Joey Starr, Marina Foïs, Nicolas Duvauchelle, Maïwenn Le Besco, Karole Rocher, Emmanuelle Bercot.

Most a mozikban

Megnézem a Filmtetten

A Filmtett-alkotótábor filmjei

Fordul – román–magyar filmetűd, 6 perc, 2011. Rendező: Csata Hanna. Szereplők: Kovács Kati, Kófity Annamária.

Filmtettek

A Filmtettről

Támogatóink, partnereink

Nemzeti Kulturális Alap Communitas Alapítvány  – Administraţia Fondului Cultural Naţional Bethlen Gábor Alap observer.hu - Magyarország legnagyobb médiafigyelője Shoot in Hungary port.hu kukker.ro - az erdélyi videómegosztó Kodak Sapientia – Erdélyi Magyar Tudományegyetem Látó – Szépirodalmi Folyóirat helikon.ro ETV – Erdélyi Magyar Televízió

© 2008–2011 Filmtett Egyesület  ·  Programozta a Weblap.ro  ·  Dizájnolta Jánosi Andrea