„A régi az újban”

Hagyományos játékfilmes látványszervezés és számítógépes animáció

A számítógép-generálta képek (CGI) érdemi fontosságát elfedik az új médium látványteremtő és anyagi aspektusai – holott ez utóbbiak csupán felszíni jelenségei egy alapvetőbb folyamatnak, mely egyelőre beláthatatlan mértékben befolyásolja mind a filmes, mind a (legtágabban értett) irodalmi elbeszélést.

1.

A folyamat másfelől csupán az illúzióteremtés történetének a legújabb fejezete, melynek a perspektíva, a trompe-l’œil vagy a film is részese. Ez utóbbi értelemben a számítógép-generálta kép a reprezentáció szolgálatában áll, a technikai lehetőségek és az elbeszélés követelményeinek függvényeként. Befogadói nézőpontból az interaktív, immerzív élmény megteremtésének az eszköze, mely a „belemerülés” és a „történetalakítás” képességével eredményezi a közvetített „térben-bennelét” élményét – legyen az film, játék vagy oktatási célú szimuláció. Az interaktivitás és az immerzió fogalmai sajátos, dinamikusan változó és műfajfüggő realizmus-koncepciót feltételeznek, mely nem a „reális–irreális” megkülönböztetése, hanem a narratív valószerűség perspektívájából ítéli meg az illúzió hitelét, abból a szempontból, hogy az adott keretek, szabályok közt mennyiben bizonyul reálisnak, mennyiben képes felfüggeszteni a néző hitetlenségét.

A film „nagy elbeszélésének” mozgatórugójaként feltételezett valóság helyett – a digitális képiség idején pedig egyre inkább – az illúzió kerül a figyelem középpontjába. Mondhatni a kulturális, gazdasági, technológiai szempontokon túl az illúzió megteremtése a film evolúciós folyamata mögötti meghatározó hajtóerő.1 (Emellett fokozódik a – benjamini értelemben vett – technikailag reprodukált kép hitelének a megkérdőjeleződése, a képi reprezentáció kulturális hitelvesztése; a képiség mindeközben mit sem veszít fontosságából, általános jelenlévőségéből.) A számítógépes képszintézis telosza, a Végső Realizmus (a moziszerű élmény elérése) jelzi szempontunkból a folyamat irányát. Az illúzió egyre valóságosabbá válásával fokozódik az interaktivitás, ami a virtualitás elhalványodásával jár együtt. Az illúzió realitása a virtualitás mellett a valószerűséget is felfüggeszti, és sajátos, műfaji-vizuális szabályokat ad helyette. A virtuális valóság kifejezés egyre kevésbé oximoron és egyre inkább eufemizmus – a reális illúzió lép a VR helyébe.2

A látványteremtő és anyagi szempontokra visszatérve: a számítógépes animáció megítélésében – a technofóbia mellett – meghatározó szerephez jutnak a populáris kultúrára vonatkozó általános vélemények. A populáris kultúra termékeit a műfajiság mellett a ciklikusság jellemzi – a filmipar sikerformulákat követő remake-jeinek „adekvát” médiuma ennyiben az elektronikus szórakoztatóipar immerzív-interaktív virtuális valósága. A szekvenciózusság itt a technikai fejlődés (az említett telosz) folytán kevésbé öncél, mindamellett továbbra is jövedelmező tényező; az egyre realisztikusabb (azaz illuzórikusabb), immerzívebb játékok nem tartalmilag, hanem a kereteket illetően szárnyalják túl az elődöket.3 Az ismétlődés, a sorozatjelleg itt elveszíti az invenció-alapú (magas)kultúra felől értett pejoratív értelmét; a technológiai fejlődés mellett természetessé válik, hogy az illúzió mértéke és nem a tárgya a meghatározó. (Az invenció természetesen itt sem tűnik el, ám technológiai síkra helyeződik át: a szemkápráztatás, az illúzióteremtés szolgálatába áll.) A CGI anyagi (üzleties) szempontját érintő vádat a közösségi létmód oldja, a filmkészítés gyakran „alulról” építkező (rajongói, fogyasztói, kultikus) jellege.4

2.

A „filmanimáció” és az interaktív játékanimáció, a nem valós és a valós idejű animáció különbsége „definíció szerint” abban ragadható meg, hogy az előbbiben a néző (felhasználó, játékos) „teljes körű” szabadságot élvez lehatárolt környezetben, míg az utóbbiban korlátozott szabadsággal bír egyfajta „totális” környezetben.5 A kettő közti különbség – az illúzió realitásának fokozódása tekintetében – egyre kevésbé szembeötlő.

A nem valós idejű számítógépes képszintézis felhasználási területei az állóképi illusztrációtól az animációs filmen át az élő felvétellel ötvözött digitális mozgóképig terjednek (zöldháttér-trükkök, kompozitálás, utószínezés, különféle egyéb effektek). Általános szempontjuk, hogy – hacsak nem kimondottan az ellenkezője a cél – elfedjék az immerziót gátló médium jelenlétét. Az elfedés bevett módja a valódi optika, filmanyag fizikai tulajdonságaiból és hibáiból következő jelenségek digitális imitációja – egyfajta „hibaesztétika” jegyében (bokeh, filmzaj [grain], kromatikus-szférikus aberráció, lens- vagy sun-flare, depth- és motion-blur, cel-shading stb.). Egyes effektusoknak – mint a lens-flare-nek – sajátos történetük van, ahol a jelenség (az „analóg” kamera lencséi közti tükröződést értve alatta) kezdetben tiltott, hibának számít, később megtűrt, illetve (a filmszerűség fokozására szolgáló) keresett hatás. A CG-változat fordított utat jár be: kezdetben túljátszott eszköz, majd „tiltott”, illetve a kamera helyett a szem napba nézését imitáló sun-flare váltja fel. Az ún. árnyalók (shaderek) és utófilterek – a mostanság legdinamikusabban fejlődő effektek – nem valós, és különösen valós idejű alkalmazásai a filmes valószerűség (azaz egyfajta illúzió) fokozására szolgálnak; a valóságillúziót – és immerziót – közvetve, a mozi felől igyekeznek megteremteni. A zajos, optikailag hitelesen torzult, elmosódó vagy rajzfilmszerű effektek a műfaji-vizuális emlékezetre apellálva nemhogy elidegenítenék a nézőt, de kimondottan fokozzák belevonódottság-érzését.

A cel-shading a hagyományos, celluloid-alapú rajzfilm árnyalási módját imitálja – azaz egy ismerős, eredetileg gazdaságossági szempontok által meghatározott (és kialakított) stílust –, immár jelentős többletmunkával, az illúzió realitása érdekében. Az invenció technológiai síkra való áthelyeződésének a példájaként az eljárás az animáció történetének stílustörténetté alakulását illusztrálja; a CG-animáció a korábbi formákból válogat – csakúgy, mint a film történetéből. A Tim Tom című független animáció (Christel Pougeoise – Romain Segaud, 2002) a thaumatróp és az imitált médium, az analóg film technikájának megidézésével, továbbá a stoptrükk „tökéletlenségére” (darabosságára) való rájátszással egyfelől túlmutat a szemkápráztatás szomatikus, ingerkeltő esztétikáján – másfelől, lévén kis költségvetésű, amatőr produkció, értelmetlenné teszi az üzleti szempontok felvetését. A „társművészetek” mellett a saját médiumra történő utalást is beépíti az elbeszélésébe: a valószerű arc-animációt (a CG-ipar „Szent Grálját”) sajátos módon kerüli meg, a karakterek vonásait és mimikáját a fejük helyén lévő notesz lapozgatásával helyettesíti.

3.

A valós idejű számítógépes képszintézis legismertebb felhasználási területe a számítógépes játékoké – melynek kapcsán gyakran hangzik el a filmmel való közeli fúzió jóslata. Mégis, az adaptáció és a promóció szintén gyakran emlegetett, realisztikusabb szempontjai sem merítik ki a film és a számítógépes játékipar kölcsönös egymásrautaltságának kérdését. A filmes játékadaptációk és a legkülönfélébb filmek játékátiratai a két kifejezésforma lassú összeolvadása felé mutatnak, melynek jelenleg a technikai feltételek, hosszabb távon az interaktivitás és az immerzió szabhatnak gátat. A játékmotorokkal (az ún. engine-ekkel) filmező machinima-mozgalom – mely sajátos módon, nem az immerzió felől hidalja át a film és a játék közti szakadékot – a lineáris és a visszacsatolásos (azaz a hagyományos és az interaktív) történetmesélés konvencionális kifejezésformái, határvonalai közt foglal helyet.

A machinima kifejezés szóösszevonás eredménye (a machine animationből ered), adott történet „elbeszélésére” utal virtuális környezetben, valós időben. Az eljárás számítógépes játék-motort (engine) használ filmforgatási közegként, ahol a szereplők valós időben, a játék hálózati üzemmódjában játsszák el a szerepeiket – a dolog ennyiben a színházzal, illetve a színházi tévéközvetítéssel rokon.6 A műfaj egyik legfontosabb előnye az olcsósága (az adott játék megvételét leszámítva ingyenes), továbbá az a körülmény, hogy az adott játék a fejlesztők által kellőképpen támogatott, illetve a játékos-közösség által jól ismert (mod-közösségek, a játék-modifikációk készítői). A film karakterei a játék (módosított) karakterei, a környezet a (módosított) pályaelemekből épül fel; a beállítások a szereplők, illetve a játékban megfigyelőként (spectatorként) résztvevő „kameraman” pozíciójából kerülnek rögzítésre; a felvételt vágás, utómunka, szinkronizálás, hangeffektek, valamint zene hozzáadása követi.

Az említett olcsóságon túl a gyors eredmények, a rövid felvételi idő, a kis forgatási stáb (klánok), valamint a moduláris felépítésből adódó nagyfokú rugalmasság teszi vonzóvá a műfajt. (A felsoroltak mellett nem utolsó szempont a machinima – egyelőre kiaknázatlan – oktatási célú felhasználása, filmes készségfejlesztő szerepe sem.) A műfaj hátránya részint az előnyéből fakad: az elérhető, olcsó engine-ek „elavult” (több éves) technológiára épülnek, az aktuális játékmotor-licenszek pedig igen drágák; az ideális machinima-készítés feltétele a program forráskódjához való hozzáférés. (Kérdés, mit hoz a jövő ebben a tekintetben. Léteznek olyan kereskedelmi és ingyenes célszoftverek, amelyek eleve machinima létrehozására szolgálnak; több modellező és animációs programcsomagnak (Maya, Softimage / XSI) létezik ingyenes, tartalomfejlesztő tanulóváltozata.)

A machinima legjellegzetesebb „hátránya”, hogy a grafika (animáció) minősége – egyelőre – ritkán vetekszik a nem valós idejű animációéval, és bár az animáció minősége utómunkával szinte a végtelenségig csiszolható (lásd a fent említett „médiumot elfedő” effekteket), mégis, inkább az animáció milyensége a döntő a meghatározása kapcsán. A machinima valós idejű, belülről vezérelt animáció – szemben a nem valós idejű, külsőleg vezérelt (marionett-típusú, kulcskocka-alapú, stop-motion elven működő) hagyományos, és számítógépes animációval. A machinima jelenleg filmtervezői eszközként is használatos (Steven Spielberg az A. I. forgatásakor az Unreal motorját használta previzualizációs közegként). A műfaj jövőjét nagyban meghatározza majd a film és a játék közeledése, az interaktivitás és az immerzió fokozódása, mely a machinimához hasonló hibrid műfajok, kifejezésformák kialakulásához vezethet. (A fúzió pillanatát a nem valós idejű animáció álomhatárának – a másodpercenkénti filmanyag egy másodperc alatti kiszámításának – elérésére datálva: a machinima a nem valós idejű animáció majdani állapotát vetíti előre.) A játékmotorok fejlődésével, illetve az említett célszoftverek megjelenésével egyre színvonalasabb eredmények elérésére nyílik mód; a technikai fejlődés másfelől a feladatok bonyolódásához vezet, fokozódó összetettséghez, ami a műfaj (művelőinek) professzionalizálódását igényli: a machinima vélhetően átalakul a folyamat során, gerilla filmműfajból profivá válik majd.

 


1 Philip Hayward – Tana Wollen (szerk.): Future Visions. New Technologies of the Screen. British Film Institute, London, 1993, 2. Az immerzió és az interaktivitás fogalmához ld.: Marie-Laure Ryan: Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. The Johns Hopkins University Press, Baltimore – London, 2001.

2 Future Visions. 6.

3 A populáris kultúra árnyalt értelmezéséhez és az immerzióval összefüggő szomatikus dimenziójához ld. Richard Shusterman: Pragmatista esztétika. A szépség megélése és a művészet újragondolása. Kalligram, h.n. 2003.

4 A független CG-animátor közösség intézményei, fórumai gyakran hivatalos (sőt tudományos) fórumokat imitálnak, parodizálnak: Machinima-Awards, -Oscar, -Academy, QuakeCon stb.

5 Future Visions. 76.

6 Ma körülbelül 2000 fős alkotói közösségről beszélhetünk, illetve 300 000 filmletöltésről (2003-as adat). A mozgalom tevékenysége túlmutat a filmkészítésen – klánok részvételével élő előadásokat adnak elő (ahol, mivel nincs mód az utólagos megszerkesztésre, a rögtönzés a meghatározó), kiállításokat, filmfesztiválokat szerveznek.

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.



Kapcsolódó