Kétdimenziós animációkészítés MOHO 5-tel


A Lost Marble cég 2004-ben bocsátotta ki a MOHO nevű animációs alkalmazás legújabb verzióját. A mindössze 20 megabájtnyi programocska animációs eszközei között olyan izgalmas dolgokat találhatunk, mint a szereplők mozgatását megkönnyítő csontvázak, mozgatható kamera, vagy a víz, füst, tűz ás más, nehezen animálható jelenségek megjelenítésére szolgáló részecskerendszerek. Az alábbi áttekintésben többek között ezekről is szó esik.

A MOHO működésében kulcsszerepet játszanak a layerek, ezek tartalmazzák az animáció elemeit. A program nyolc típusukat különbözteti meg. A legtöbb layer átlátszó, sík felületként működik, mely elmozdítható, átméretezhető és torzítható a rajta található objektumokkal együtt. Számos effektus alkalmazható a layerekre: árnyékolhatok, átlátszóvá tehetők, elmoshatok. Bár a MOHO alapvetően kétdimenziós program, BD-s vonásai is vannak: a layerek síkjait háromdimenziós térben lehet mozgatni. A munkaterület keretezett része, mely a végső animációban látható képfelületet jelzi, tulajdonképpen egy virtuális kamera nézőpontját tükrözi (1. ábra). A kamera pozíciója szabadon változtatható. Az orbit eszközzel a kamera szubjektív szemszögéből kilépve „körbejárhatjuk" virtuális animációs stúdiónk terét (2. ábra). A MOHO-val egyszerű a térmélységérzet keltése, hiszen a kamerától eltérő távolságra elhelyezhető képsíkokból építkezhetünk. A végső animáció képein a változó mélységélességnek köszönhető elmosódások is megjelenhetnek.

A MOHO-ban vektoriális és rasztergrafikus képi elemekkel dolgozhatunk. Az előbbiek Vector típusú layerekre kerülhetnek, az utóbbiak számára az Image layerek vannak fenntartva. Meg kell említeni a 3D layereket is, amelyek OBJ formátumban importált háromdimenziós tárgyakat tartalmazhatnak, ezek kezelhetősége azonban nagyon korlátozott. A MOHO legjobban a vektoriális képekkel boldogul, rajzolóeszközei is kizárólag vektoriálisak. Ezekkel tulajdonképpen két típusú alakzatot (shape) hozhatunk létre: vonalakat (lines) és kitöltött felületeket (fills). A vonalakat a kezelőpontok (points) határozzák meg, egy kitöltött felület pedig nem más, mint zárt körvonallal rendelkező színes folt. Egy layeren belül az alakzatok formája a kezelőpontok szintjén módosítható. A kezelőpontok elmozdíthatók, kijelölt csoportjuk elforgatható, átméretezhető, többféle módon torzítható.

Sajnos a vonalak görbületei nem szabályozhatók elég precízen: egy kezelőpont lehet sarok- vagy görbületi pont, és az általa meghatározott görbület íve valamennyire ellenőrizhető a curvature eszközzel, ez viszont nem pótolja azt a rugalmasságot, amit a kezelőkarok biztosítanának – sokszor újabb és újabb kezelőpont beiktatása válik szükségessé, hogy a kívánt ívformát megközelítsük. Nagyon előnyös viszont az ún. welding, amely révén az egymást fedő kezelőpontok egyesülnek, így komplex alakzatokat hozhatunk létre, melyekben egy-egy kezelőpont akár több vonalszakaszt is meghatároz, egy vonalszakasz pedig két felületet is határolhat (B. ábra). A Styles ablakban ecsettípusokat alkalmazhatunk a vonalakra, meghatározhatjuk színüket és vastagságukat.

Különböző effektusokkal (árnyékolás, elmosódás, mintázatok stb.) láthatjuk el a vonalakat és a kitöltött felületeket. Mivel a MOHO elsősorban vektoriális program, ha raszteres képekkel kívánunk dolgozni, ezeket importálnunk kell. Legeredményesebben a PNC kiterjesztésű képekkel lehet dolgozni, mert ez az állománytípus átlátszóságot és áttetszőséget is kitűnően tárol. A MOHO AVI és QuickTime formátumú mozgóképek importálására is képes. Míg a Vector, Image és 3D layerek az animáció látható elemeit tárolják, a Group, Switch, Bone és Partiele layerfajták az animáció tartalmának rendszerezésére szolgálnak, ugyanakkor sajátos animálási technikákat tesznek lehetővé. Allayereket tartalmazhatnak, ezeket a már meglévő layerek közül drag-and-drop módszerrel rendelhetjük hozzájuk a Layers ablakban (4. ábra).

A Group layertípus layerek csoportosítására szolgál. Allayerei átvesznek minden rá alkalmazott változtatást. Az 1. ábrán látható csiga háza és teste külön layereken található, de egy Group layernek köszönhetően ezek a részek együtt mozgathatók. A Switch layerek a Groupokhoz hasonlóan működnek, jellegzetességük viszont, hogy az animáció egy képkockájában csak egyetlen allayerük látható. Leggyakrabban szájmozgások animálására használják őket: az allayerek, melyek az ajkak különböző mozgásfázisait ábrázolják, gyors egymásutánban váltakoznak. A MOHO-ban az automatikus szinkron (automatic lip-sync) is lehetséges: a program az allayerek váltogatásához alapul veheti a beszéd hangerejének ingadozását, vagy egy külön erre a célra specializálódott szinkronprogram (pl. Magpie vagy Pamela) által generált SDF állományt (Switch Data File).

A Bone layereken csontokat hozhatunk létre, melyek segítségével az allayerek grafikai elemeit úgy mozgathatjuk, akár a marionettbábukat vagy a drótvázzal ellátott gyurmafigurákat. A csontok a formák alakulását meghatározó belső vázként működnek, a végső animációban nem láthatók. Hierarchikus rendbe szerveződhetnek: egy kéz váza esetében például az alkar a felkar alárendeltje, a kézfej az alkaré, és így tovább. Ha a felkart elfordítjuk, a kéz többi része is vele mozdul. Vagy fordítva: a kézfej elmozdításakor a könyök behajlik. A csontrendszerek a Vector layerek esetében alkalmazhatók a legeredményesebben: az egyes csontok a kezelőpontok mozgását ellenőrzik. A kezelőpontokra gyakorolt hatás azok távolságától és az egyes csontok esetében külön szabályozható befolyásolási erő mértékétől függ. A csontokra bizonyos „kényszerítő" szabályozásokat alkalmazhatunk a Bone constraints ablakban: határok közé szoríthatjuk a lehetséges elfordulási szöget (hogy elkerüljük például egy láb hátratekeredését), vagy dinamikus paramétereket határozhatunk meg: egy csont automatikus rugózó mozgást végezhet a fölérendelt csont vagy a neki megfelelő layer elmozdulásának a hatására. Beállíthatjuk, hogy egy bizonyos csont mozgását tőle független csontok is befolyásolják. Az 5. ábrán látható legkisebb csont a felkar alárendeltje, ám forgását az alkar is ellenőrzi az angle control beállítás révén: az alkar felemelkedésekor a kis csont is elfordul, és kidomborítja a bicepszet.

A Particle layertípus részecskék mozgásával modellezhető dolgok megjelenítésére szolgál. A hozzá rendelt allayereket automatikusan megsokszorozza és animálja: egy pontszerű forrásból bocsátja ki folyamatosan a másolataikat, akár egy parfümös flakon porlasztója a folyadékcseppeket. A működése számos paraméterrel szabályozható: beállítható többek között a kibocsátott részecskék száma, az időtartam, ameddig ezek láthatók, kezdeti mozgásirányuk és sebességük, gyorsulásuk mértéke és iránya, az ellenük feszülő súrlódási erő értéke, mozgásuk kaotikussága. Leggyakrabban tűz, füst, felszálló buborékok, eső megjelenítésére használják, de a részecskék akár villanykörte körül röpködő rovarok is lehetnek (6. ábra). Mivel az allayerek (a részecskék) maguk is tartalmazhatnak animált elemeket, a részecskerendszerek segítségével bonyolult jelenségek szimulálhatók: a Particle layerekben rejlő lehetőségek határtalanok.

A MOHO-ban az animálás alapvető formája az elemek módosítása különböző időpontokban. A program automatikusan rögzíti a változtatásokat az illető időponthoz rendelt kulcskockákban (keyframes), és az ezek közötti átmeneti részek tartalmát automatikusan kiszámítja, ha lehetséges. A program kezelőfelületének lényeges része az idősáv (Timeline), itt az éppen kijelölt layerhez tartozó kulcskockák láthatók. Párhuzamos csatornákon helyezkednek el, melyek a layer animálható tulajdonságainak felelnek meg. Az idősávon ezek a kockák elmozdíthatók, másolhatók, törölhetők és módosíthatók, új kulcskockákat is beiktathatunk, így közvetett úton befolyásolhatjuk az animációt.

A 7. ábrán a súlyt felemelő kar mozgására vonatkozó, vagyis az alkarcsont elfordulási szögét tároló kulcskockák láthatók. A harmadik kulcskocka az első másolataként jött létre: hatására a kéz leereszkedik. A szereplők mozgatását nagyon megkönnyíti, hogy bizonyos kulcskockákat újra meg újra felhasználhatunk. A MOHO lehetővé teszi önálló idősávval rendelkező mozgásszekvenciák létrehozását is, ezeket aztán akárhányszor beilleszthetjük az animációba. A kulcskockák meghatározzák a változások gyorsulását is, bár a MOHO-ban ez a dolog sajnos nem szabályozható elég precízen. Csak néhány átmeneti formát alkalmazhatunk két kulcskocka között. Egy csatorna változását a Graph Mode opció aktiválásakor grafikonon is követhetjük, melynek függőleges kiterjedése a változás mértékének felel meg (8. ábra).

Az animáció végleges formája a rendereléskor alakul ki, melynek során a program minden információt figyelembe véve létrehozza a tényleges képkockákat (9. ábra). A MOHO Quicktime és AVI formátumok mellett flash-állományok létrehozására is képes, ezek azonban bizonyos effektusokat (pl. elmosódást) nem tudnak megjeleníteni. Le kell szögezni, hogy a 2D-animáció terén léteznek nála sokkal profibb, komplexebb szoftverek, a MOHO mindazonáltal – hiányosságaival és korlátaival együtt is – ügyes, használható kis programnak mondható. Érdemes kipróbálni.

image_print


Kapcsolódó

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.