Bogarak, trendek, robotok

Motívumok mutációi az animációs filmekben

„Posztmodern” világunkban már az animációs film sem a régi… Elmúlt az idő, amikor a rajzfilmfigurákat kétkezi munkával teremtette meg a mester. A megahertzek korában már a számítógép a demiurgosz, ő lehel lelket a digitalizált figurákba.

A kor igényeihez jobban igazodnak ezek az alkotások, egyrészt realisztikusabb látványviláguk, másrészt újszerűbb történetkezelésük, harmadrészt pedig a mögöttük álló, reklámértékű dollármilliós befektetések miatt. Költségvetésük sokszor az „igazi” filmek büdzséjével vetekedik, ám sokkal másabb az, amit ezektől az alkotásoktól kapunk. Alább kiemeltem az észak-amerikai animációs film „erővonalainak” markánsabb képviselőit, cselekménykezelésük, illetve motívumviláguk szempontjából elemezve őket. Nem fogom kedves olvasóimat technikai részletekkel, kimerítő történeti áttekintéssel terhelni, mert ezek az értő esztétikai recepció szempontjából másodlagosak… A kész, nem pedig a készülő filmek elemzése a cél.

Modern versus Posztmodern

A processzortechnika fejlődése alapjaiban változtatta meg a rajzfilmipart, s a filmek látványvilága mellett a Walt Disney által lefektetett, öröknek tűnő műfaji szabályokat is átformálta. A háromdimenziós karakterek és az élethű fény-árnyék hatások megjelenése, a pasztellszín dominanciájú romantikus rajzfilmek kihalásával párhuzamosan a humoros-ironikus animált filmek térhódítását jelentette. A videokártyák hadat üzentek a színes ceruzáknak. A kultúrtörténet tanulmányozásából ezt a következtetést lehet leszűrni: a Régiek és Modernek (Anciens, Modernes…) mérkőzésének eredménye mindig csak 0–1 lehet. Az új médiumok, az esztétikum új hordozói mindig „legyőzik” a régieket, de nem semmisítik meg, hanem magukba olvasztják ezeket, olyan ötvözeteket hozva létre, amelyek a zsigeri percepcióra (képek minősége, összetettsége, karakterek animálása), valamint a kognitív viszonyulásra (történetkezelés, „tanulság”, elvárások működése) egyszerre hatva megbillentik a közel kilencven éves rajzfilmszemléleti hagyományokat. Mi, nézők ugyanakkor abban a paradigmában maradunk, ami a mindenkori rajzfilmszemléletünket rajzfilmszemléletként rögzíti, vagyis a képsorok észlelésekor beemelik horizontunkba a Tom és Jerry-dajkamesék által a kollektív mélytudatban rögzített elvárásokat.

Hasonlót olvashatunk ki az első, teljes egészében számítógéppel generált animációs film(történeté)ből, az 1995-ös Játékháborúból (Toy Story) is, amelyben a játékok Diótörő-mintára kelnek életre. A textilből készült cowboybaba – ami a kézzel rajzolt animációs filmek szimbóluma – és a plasztikból gyártott űrrobot, ami egyértelműen a számítógépes animáció jelképe, egy család tulajdonába kerül. A két figura kezdetben egymás ellensége, de végül rájönnek, hogy csak közös erővel tudnak érvényesülni, így a két barát bekerül a filmtörténet nagy párosai, Woody és Buzz, vagy ha úgy tetszik, Disney és Pixar közé. Hogy melyik stúdiónak volt nagyobb szüksége a másikra, fölösleges találgatnunk, de a Dreamworks teljes egészében komputergrafikával készített, 1998-as debütfilmjének a sikere talán sok mindent megmagyaráz… E két stúdió vetélkedése hasonló motívumrendszerű filmek egymás utáni létrejöttét indukálta, ugyanis a Dreamworks Z-hangyáira a Disney–Pixar rovarvilága (Egy bogár élete / A Bug’s Life) volt a válasz, a „bogaras filmeket” szörnyes filmek kettőse követte (Shrek, Szörny Rt. / Monsters, Inc.), ezt meg a „halas” sztorik tetézték (Cápamese / Shark Tale, Némó nyomában / Finding Nemo). A Fox 2002-es belépése felborította ezt a „cégvetélkedéses” szimmetriát, először a Jégkorszakkal (Ice Age), majd a Robotokkal (Robots), melyre a Disney a Verdákkal (Cars) felelt (tehát szintén amúgy „élettelen” tárgyak lélekkel történő „feltankolására” vállalkozván), megpróbálván helyreállítani a korábbi (motívum)szimmetriát.

Párhuzamos világábrázolás

Míg a Játékháborúban ember készítette/gyártotta karakterek szerepelnek az emberek világá-ban, addig a Z, a hangya, illetve az Egy bogár élete szereplői a „természet teremtményei”, akik természetes környezet(ük)ben élnek. Ilyen értelemben az utóbbi két film vidám utazás, egy sűrű növényzettel benőtt, organikus, animált világban, melyet a saját, (emberi) világunk párhuzamaként is felfoghatunk.

Az ízeltlábúak már Aesopus fabuláinak is fontos alakjai voltak: a hangya a szorgos munka, a tücsök a hedonizmus, a bolha a másokon élősködő parazita, a cincér a fölösleges hősködés megtestesítőjévé vált. A (komputer)animációs iparban is észlelhető az ízeltlábúak antropomorfizálásának tendenciája. Az első ilyen a Z, a hangya (Antz), mely 1998-ban hagyta el a Dreamworks stúdióját. A film jellegzetesen amerikai, a magányos hős mítoszára alapozó sikertörténet rovarközegben: a névtelen katonából hős lesz, az egész boly megmentője. A szorgalomról, elszántságról és csapatszellemről szóló, szintén 1998-ban megjelent Egy bogár élete is a hős(ök) mítoszára épít: a főhős (Flik) elszökik a sáskák terrorja alatt levő bolyból, hogy segítséget hozzon a nagyvilágból, amellyel megmentheti a hangyatársadalmat. Bár mindkét főrovar megrögzött individualista, társadalmuk deviáns egyede, harcuk célja merőben különbözik egymástól: Z csupán saját boldogulásáért harcol, míg Flik a közösségéért. Mindkét film a rovartársadalom (nevezetesen a hangyavilág) modellezésére vállalkozik, gazdasági, illetve „szociológiai” szempontból tanulmányozva azt. Utóbbi nézőpontból hatalmas különbséget észlelünk, a Z, a hangyában feudális, falanszter-szerű, míg az Egy bogár élete esetében demokratikus világ kerül bemutatásra. Az aktuális (az akkor aktuális) politikai utalások beépítésének az értelmezésbe nem szabadna elhanyagolható szempontnak lennie, azonban ezek (az említett szociál-politikai kategóriák) interpretációba való implikálása csak csorbíthatja a filmek műalkotásként való recepcióját.

2001-ben jelent meg a Dreamworks Shrekje, ami forradalmian újat hozott a zsáner történetében. Míg a Disney- és Pixar-féle Játékháború emberkarakterei darabos mozgásúak voltak, és ebből kifolyólag bábszerűen hatottak, a zöld ogre sztorijában már egészen életközelinek tűnnek, mimikájuk rengeteg érzelmet képes tükrözni. Ugyanakkor említettben a figurák tömeges megjelenését is észlelhetjük, azaz a Dreamworks digitális ember-, illetve mesealakok egész seregét vonultatja fel, a Játékháborúhoz képest jóval több, egymástól különböző helyszínen. Az alkotással nemcsak az animációt forradalmasították, hanem az uniformizálódott, hagyományos Disney-féle történetmesélést is, magyarán egy történetbe vették a klasszikus fabulák archetipikus szereplőit: Hófehérkét, a Farkast, a három kismalacot, feje tetejére állítva Tündérországot. A film ugyanakkor szakít a sztereotípiákkal is: a főhős nem a legszebb, legerősebb, hanem nagyon is esendő figura. A kötelező disney-s dalbetét is eltűnik, emellett a Smash Mouth és más hasonló, mai (!) zenekarok szolgáltatják a zenei aláfestést.

A Shrek hozta be az animációs filmbe azt az új, kifinomult stílusú paródiavonalat, melyet majd a Cápamese, a Némó nyomában stb. vitt tovább, és amely azóta egy sor filmet, szereplőt és stílust tesz humor tárgyává. A Shrek szembetűnően Amerika és Tündérország analógiáját hirdeti. Lord Farquaad birodalmát ez a párhuzam határozza meg. A Shrek 2-ben bemutatott királyi udvar New York metropoliszát idézi, a hintók limuzinokra hasonlítanak, az utcai étkezde a McDonald’s gyorséttermeket juttatja eszünkbe. A palota hátterében hegyeket látunk, óriásfelirattal, mely egyértelműen a híres „HOLLYWOOD” inskripciót parodizálja. Ezt a képzetet támasztja alá az is, hogy „Óperencia” ünnepelt sztárjai nyugati-parti bálványainktól kölcsönözték hangjukat (Antonio Banderas – Csizmás Kandúr, Cameron Diaz – Fiona). A film parodisztikus hangvétele látszólag hadat üzen a kliséknek, paradox módon azonban épp ezen önirónia révén azonosul Hollywooddal. Ugyanez az irányultság figyelhető meg a Cápamese esetében is. A lenyűgözően komplex mivoltában ábrázolt tengeri város a New York-i Times Square-t idézi csillogó épületeivel és a Budweiser, illetve Donald Tramp-féle Apprentice reality show reklámjaival.

Eric Darnell – Tom McGrath: Madagascar / Madagaszkár

A Madagaszkár (Madagascar, 2005, szintén Dreamworks) is „kivitelezi” ezt a film-, illetve valóságkifigurázást, azonban itt a két világ (kinti-benti) ütköztetése metonimikus szinten is megvalósul (tehát nemcsak allegorikusan), a New York-i beton- és a madagaszkári lián-dzsungel egymás mellé helyezésével. Természetes, hogy belső működésében ez a képszerkezet allegorikus is marad (a rengetegek egymás allegóriái), csak befogadáskor működik metonímiaként.

Allegóriák tengerszint alatt

A képzeletbeli ökoszisztémák ironikus-szarkasztikus mimetikusságra törekvő „visszaadása” 2003-ban különleges fordulatot vett a Némó nyomában című Disney– Pixar koprodukcióval, amelyben először került a víz alá a cselekmény. Így kezdetét vette a digitális halak életre keltése a posztindusztriális animációs filmművészetben. Az óceán remek allegóriája a felszíni életnek, a világ egyik legijesztőbb és legérdekesebb helye, ahol bármi megtörténhet, akárcsak a szárazföldi életben. Még a közhelyek halmozása is… A stilizáció és a „felturbózott” színek segítségével a film készítőinek sikerült egy természetes és hihető vízi világot kreálni a szereplők köré. Ez több szempontból különbözik az eddigi animációs filmektől: a közeg, ahol a történet játszódik, nem a levegő, hanem a víz; a cselekmény egy korallzátonyon zajlik, ami, organikus élőlény lévén, nem kezelhető statikus díszletként, mint a játékpolc vagy az avar. A film értékét azonban nem is ez az újítás adja, hanem a kis vízi lények elképesztően összetett személyisége, mellyel az alkotók felruházták őket. Mivel a tengeri lények nem rendelkeznek a földi állatokhoz hasonló végtagokkal – amik az eddigi animációs filmek szereplőinek érzelemkifejezésében fontos szerepet töltöttek be –, az animátorok a mimika elemi kifejezőerejére (és az uszonymozgatás csekély lehetőségeire) hagyatkozva antropomorfizálták őket, azonban törekedve arra, hogy természetes módon adják vissza a (tengeri) állatok mozgását, illetve az állati élet természetét. A Némó nyomábanra adott válaszként került a mozikba a Cápamese, ami szintén „halas film”, viszont mind mentalitásában, mind grafikai megjelenítésében erőteljesen elüt attól. A film karaktereit markánsan a szereplők hangját adó színészek (Will Smith, Angelina Jolie, Renée Zellweger) arca szerint formálták meg, így grafikai megjelenítésében hasonlít a Z, a hangyára.

A hihetetlen Expressz

A Hihetetlen család (The Incredibles) az első animációs mozi, amely szakít a párhuzamos világ bemutatásának gyakorlatával, de megőrzi az allegorikus szemléletet, tehát a „művi”, „csinált” jellegét is. Teljes egészében emberi szereplőket felvonultató alkotás, és talán ebben áll az erőssége, hisz animáció még soha nem volt ennyire közel a nézőhöz. A családközpontú mondanivaló mellett az „übermensch” témáját is felveti. A mindennapokba operatívan beilleszkedni képtelen família a mindenkori másság „átkát” hordozza, a Pókember azon elvét, mely kimondja, hogy „Nagy erővel nagy felelősség jár.”

A Polár expressz (The Polar Express) is kapcsolódik ebbe az „embermegjelenítő” irányzatba azáltal, hogy digitális humán környezetet rímeltet a filmen kívüli humán környezetre (a valóságra). Annyiban tér el a Hihetetlen családtól, hogy meglepően új technológiát alkalmaz az emberi szereplők „bevágásában”. Itt a technológiai háttér értelmezésbe való bevonása is fontos lehet (ellentétben a fent kijelentettekkel…), mert a színésznek tényleg el kellett játszania a szerepet az animálás előtt. Ez élethűbbé teszi a mozgásokat, és ugyanakkor új dimenziót nyit a színészi mesterségben is.

Fémkorszak

A mesevilágok valósággal hívogatják az animációs filmek alkotóit új univerzumok teremtése és új lények kreálása felé. Ez az oka annak, hogy nem csak az ízeltlábúaknak adtak emberi hangot, illetve arcot a tengerentúlon, hanem a gépeket is életre keltették. A hangyák, csirkék, madarak, halak és szuperhősök helyét a gépek veszik át a tabudöntögetésben. Az első ilyen 2005-ben jelent meg Robotok (Robots) címen, a Fox égisze alatt. Ebben a filmben egyedülálló (robot)univerzumot teremtettek, olyan világot, melynek lakói valamennyien mechanikus lények, gépek, akik, akárcsak az emberek: születnek, élnek és halnak. Sajátosan egyedi figurák, sajátosan egyedi környezetbe helyezve, egyedi viszonylatokkal és történettel. Robotváros szociális szempontból úgy épül fel, mint bármelyik nagyváros, sőt, a külsejében is találunk pár kelléket, ami a mi városainktól van kölcsönözve, ilyen például az art deco (egyszerű vonalak, elegáns formák, maximális funkcionalitás, illetve a drága anyagok, élénk színek kettőssége) vagy az 50-es éveket idéző gépkocsik. Ebben a CGI-ben mindennapi tárgyaink kerülnek más, vadonatúj megvilágításba, például a tűzcsap figyelmezteti a mellette elhaladó (robot)kutyát, hogy végezze el kötelességét. A mindennapi történések kiforgatása azonban nem teszi gunyorossá az alkotást, hanem egy-fajta visszacsatolással elmásítja a vásznon kívüli hasonló történések észlelési lehetőségét, olyan új „animizmust” vezetve be, mely ezt az archaikus világszemléletet „aktualizálja”. Az archaizmusok mellett még Fritz Lang 1927-es Metropoliszának disztópiáját is színre viszi (egyetlen jelentős filmes utalás).

Chris Wedge – Carlos Saldanha: Robots / Robotok

Nézők és fogyasztók

Az 1937-es Hófehérke és a hét törpe (Snow White and the Seven Dwarfs) megjelenése óta az egészestés rajzfilmek a filmgyártás és filmtörténet szerves részévé váltak. Ez a fajta történetmesélés azonban a felnőtt nézőt nem tudta a bársonyszékhez láncolni. Mára ez a trend megváltozni látszik, hisz a közhiedelemmel és látszattal ellentétben korunk animációs filmjei nem (csak) a gyerekeknek szólnak, hisz számukra ezek a CGI-k csupán látványos és izgalmas kalandot jelentenek, illetve egy mesét, mely trópusaival az élet nehézségeire hívja fel a figyelmet. A felnőttek azok, akik igazán élvezhetik az alkotást, hisz mindegyik hemzseg a filmes, popzenei, valamint televíziós kiszólásoktól. Ilyen értelemben a posztindusztriális korszakban a gyerek az animációs filmeknek csupán fogyasztója, és nem a nézője. Az intertextuális („interfilmes”) utalások posztmodern kavalkádja megtöri az időbeni és a témakezelésben megnyilvánuló linearitást, a mozgatott hatalmas kultúranyag sokszor megnehezíti a megértést is, nemhogy a „katarzis” elérését.

Ezzel ellentétben a filmek PC játékai már sokkal inkább szólnak a „prepubertáns” korosztálynak. Amikor egy animációs film már ott toporog a mozipremier küszöbén, a játékkiadók kötelessége minél előbb kiadni az aktuális platformkalandot, mely minden esetben a film világát használja, annak történetét vázolja föl. Sőt, még a zene és az átmeneti-bevezető kisfilmek is a film hangulatát tükrözik.

Az animációs filmek sokféle szociális és esztétikai „trendbe” sorolhatók, egy akár többe is. Nem léteznek csak szociális tényezőket feldolgozók (legtöbbször kigúnyolók) és csak „disszociánsan” esztétizálók, hanem ezen két fő „trend” köztes terében leledzik majd’ minden animációs film. Ennek az az eredménye, hogy tulajdonképpeni „trendeket” csak a motívumvilágra, illetve a cselekményre (narratív technikák stb.) vonatkoztatva állapíthatunk meg, tehát a különböző irányvonalak elhatárolása csak az esztétika és a narratológiai elméletek segítségül hívásával lehetséges.

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.



Kapcsolódó