Tömörítési hiba

Glitch-esztétika a videójátékok médiumában

A digitális játékok valóságreprezentációját erős stiláris alakzatként definiálja újra a grafikusan leképezett glitch, amely hibát jelölő funkcióján túl sajátos jelentésrétegekkel ruházza fel virtuális valóságainkat.

A digitális játékkultúra gyakran ütközteti a narratív eljárások, a vizuális kifejezésmód és az interakció síkjait, olyan sajátos esztétikai környezeteket létrehozva, amelyek tükrében új értelmezési lehetőséget nyer az önreflexió és az emlékezés folyamata. A médium nyelvújító gesztusai nagy gyakorisággal irodalmi, színházi, vagy filmes konvenciókból inspirálódnak, de ugyanakkor léteznek különleges esetek, amikor bizonyos játékok saját, inherens nyelvezeti felépítésüket rendszerezik újra. Alkalomadtán feltérképezik vagy elárulják az adatokból szerkesztett világ illuzórikus mivoltát, a felhasználó és a virtuális valóság közti program jelenlétét túlexponálva. Az elmúlt évtized játékai olyan értékminősítési helyzetekkel is szembesítenek, amelyek nosztalgikusan, pozitív fetisizálással tárjánk elénk az adatot, amelyből a három dimenziós világkép épül. Ilyen esetekben egy játszható program „adattá meztelenítése” különleges műértékkel ruházza fel saját diegézisét, mivel épp azt teszi láthatóvá, amit évtizedek során inkább elrejteni törekedtek a fejlesztők. Emékezzünk: nem túl távoli a digitalizmusnak az az időszaka, amelyben egy glitch kizárólag hibát, és nem stiláris alakzatot jelentett. A számítógépes játékok valóságának antropomorfizált leképezése folyamatosan egy immanens valóságképpel igyekezett a virtuális álomban tartani, míg egyszercsak mesterségesen exponálta a hibásan felbukkanó adatot, majd ennek grafikus reprezentációját. Létrejött egy tudathasadásra emlékeztető, szervezetlen vizuális jelenség, melynek tézise az, hogy a virtuálisan felépített rendszer törvényszerűségében létezik valami, ami irányíthatatlan, kaotikus, s egyre inkább hasonlít az embert körülvevő természet zaklató rendjére.

A számítógépes játékok grafikusan leképezett diegézise különleges viszonyrendszert rejthet önmagában. Először úgy mutatkozik meg, mint a pusztán létező, saját „természeti” törvényszerűségével működő világ (valóság) reprezentációja, majd különböző vizuális eljárásokkal reflektál saját létesülésének folyamatára. Digitális képek esetében ez akkor érhető tetten, amikor a program vizuálisan megjeleníti az adatot, amiből felépült, beágyazva ezt sajátos valóságképébe.

A figuratív reprezentáció és a leképezési folyamat poiesisére (görög szó, jelentése: valaminek a létrejötte, megteremtése) visszatekintő reflexivitás között egy sajátos viszony tárulkozik fel. A 3D-képalkotásban a rendezetlen adat mint vizuális alkotóelem, és a végső (renderelt) kép közti kontraszt egyszerre létrehozza és azonnal dekonstruálja a virtuális valóságot. Ez a dinamika egyidőben teremti meg a létrejött és a már alkotóelemeire bomlott világ (ha úgy tetszik, az azonos időben épp létrejövő és a már halott) erőviszonyainak feszültségét. Ugyanezen esetben felerősödik az alkotó és digitális mozgóképe által teremtett elidegenítési intenció is, miszerint a user folyamatosan szembesül azzal, hogy a program ténylegesen programként tálalja magát, és nem egy szimuláció realitását próbálja elhitetni magáról. Jean Baudrillard szerint ezt a vizuális jelenséget egy erőteljes elidegenedettségi atmoszféra előzi meg a globális falu kommunikációs életterében is, amely képkultúránk létlegitimációját meghatározó módon befolyásolja. A túlhalmozott információmennyiség nem csak utolérhetetlenné teszi az információáradat sebességét, hanem elrettentő módon kioltja a tartalmat és passzivizálja a szociális kontextust. Ma jóval fontosabbnak bizonyul a kommunikáció színre vitelének aktusa (a kommunikáció teatralitása)1, mint önmaga a tartalom, amit közvetítenie kellene. Többek közt ebből vonja le Baudrillard enyhén pesszimista hangvételű következtetését, miszerint minden információ egy globális nihilizmus árnyékában létesül, s ebben a környezetben egy bábeli és eksztatikus nagyságrendre tesz szert. Jelenségének meghatározó attribútumai a tartalmi inercia, az információs túláradás, majd az ezekből közvetett individuális izoláció és közöny.

A számítógépes játékok világreprezentációja gyakran erre a tartalmi zűrzavarra és a létesült zavar körforgására reflektál. A jelenséget az elmúlt tíz év kiemelkedő példáinak segítségével ellenőrzöm, nyomon követve azt, ahogyan a digitális játékok világképének reprezentációja fokozatosan összemosódik a Baudrillard által definiált szimulákrummal2. Ebben a kontextusban a glitch expozíciója tökéletesen visszatükrözi korunk tartalmi inerciáját, gyökeresen újraértelmezve a virtuális környezetek által kínált „valóságok” képét.

Festészeti történelmünk szerint a képi reprezentáció egy fokozatos dekonstrukcióval jut el saját formáinak legelemibb részéig, s láthatóvá téve azt, betekintést enged saját poiesisére. Lényeges rátapintani arra a festészettörténeti jelenségre, amely szerint a reflexív alkotói folyamat igen nagy gyakorisággal visszacsatol a pitagoraszi geometriához (pl. kör, háromszög, vonal), azaz a létrehozott kép rejtett kódjához. Ennek képi kifejezése hatalmas stilizációs eszközzé vált a 20. században, amelynek első évtizedeiben orosz szuprematisták (El Lissitzky Proun-sorozata) gondolták tovább Picasso kubista stílusát (Avignoni kisasszonyok), vagy Georges Braque kollázsait (Hegedű és pipa). Az effajta stilizáció gyökerei már a 19. századi impresszionizmus korában is megmutatkoztak (Claude Monet: Lehajló fűzfa), csúcspontjukat azonban körülbelül a hidegháború alatt felerősödő absztrakt expresszionizmusban érték el (Jackson Pollock Őszi ritmusa).

A 20. század derekán népszerűsödő Fluxus mozgalomban már bevált konvenció volt a glitch és az ez által megteremtett pusztulási szuggesztió. Gyökerei a dadaizmus, majd a későbbiekben kánonná vált punk sajátos vegyületében rejlenek. Kimagasló képviselőinek egyike a koreai Nam June Paik nevű alkotó, aki mágnessel befolyásolta a televízió katódcsöveit, hangsúlyozva a mozgóképes esztétika megtörtségi érzetét, a halál jelenlétét, a korrumpált kép felértékelődését,  ennek irracionalitását, és az adatból szerveződő képet. A pillanatban rögzített kép poiesisére visszacsatoló metaleptikus3 megfogalmazások filmművészeti vonatkozásai is informálják a játékok világát, említésre méltó Dziga Vertov Ember a felvevőgéppel című munkája, vagy a hollywoodi Ének az esőben című film, ahol egy fiktív producer forgatja a Párbajozó lovag című filmjét. François Truffaut 1973-ban készült Amerikai éjszakájában a néző egy olyan első jelenet néz végig, amelyet egy külső hang léptet ki a film első szintű diegézisébe, azaz a forgatott filmnek a filmjébe. Film, színház, és számítógépes játékok metaleptikus rendszereiben fontos befogadói eszköztárnak bizonyul az a képtapasztalati bázis, amely segítségével a néző már egy fogalmi megértéssel viszonyulhat a „programhoz”. Ezen percepciós készségének segítségével a képi szinten zajló reflexivitást könnyűszerrel stiláris alakzatként értelmezheti. Befogadói énünk gyakran a szerző tettestársává avanzsált pozícióból értelmez, hiszen folyton szembesül a munkametódussal (azaz a film forgatásával), vagy számítógépes játékok esetében a programban leképezett valóság létrehozásának folyamatával. A modernizmus gyermekeiként reflexív befogadók vagyunk, egyre többször szembesülünk a létrejövő képek poiesisével, s ezáltal folyamatosan az alkotás és az alkotás reprezentációjának kulisszái mögé kerülünk. Ezt a voyeuri perspektívát fogalmi társításaink révén élvezhetjük teljes mértékben, és ezen társításaink révén azonosulhatunk a szerző által ajánlott cinkostársi, beavatott pozícióval. Ez a mechanizmus érvényesül például Georges Braque Vizeskancsó és hegedű című festményenek megvizsgálásakor.

Az összkép csakis dekonstrukcióval épülhet egésszé, legkisebb alkotóelemei szembeötlőek, és általunk ismert formákra, alapvető és archaikus szimbólumokra csatolnak vissza. Az archaikus grafikai leképezés hangsúlyos expozícióját Vaszilij Kandinszkij elementáris kifejezésmódjában ragadhatjuk meg, ahol egyéb nem marad a kép felületén, csak a kód és ennek sajátos elrendezése, ami által egy újszerű reprezentációs nyelv mutatkozik meg.

A folyamatosan fejlődő fesztészeti és filmes érzékenységen túl már a xerox-kultúrától fogva egy óriási empíria támogatta a számítógépes user tudatosságát a képi dekonstrukció önreflexív ismeretében. A digitális médium képi reprezentációinak esetében talán a legfontosabb a kilencvenes évek közepén népszerűsödő net.art fenomén, mely folyton a „program” önnön hibáira reflektált, így feltárva és megkérdőjelezve a renderelt kép immanens valóságát. Kiemelkedő példája a nyolcvanas évektől megjelenő, 2009 körülig emotikonná ( ˆ_ˆ ) redukált, de eredetileg a huszadik századi nyomdakultúra apparátusának hibáiból születő ASCII-művészet, amely bármely létrehozott kép esetében tartalmazza önmagának legkisebb alkotóelemét, a szimbólumot. Elkerülhetetlenné vált a hibás xeroxmásolatok esztétizálása. A gép hibázik, így évek elteltével az apparátus önmaga rendellenes stílusjegyeivel kezd operálni. Izgalmas játék lenne párhuzamot vonni: hogyan tekint vissza a kubizmus a pitagoraszi formákhoz, és hogyan tekint vissza az ASCII-művészet a billentyűzet karakterében rejtett alkotóelemi kódra?

Ez a fajta képi reprezentáció egy mélyszövetben rejlő, bizonytalan természetű hangsúlyt teremt, mivel úgy tálalja önmagát, mint provokátor és egyben a provokáció tárgya (egyszerre gyilkos és áldozat). Ugyanígy fel is erősítheti a befogadó reflexiós képességét az adott médiumban, hiszen a képet teremtő eszköztár működési rendellenességeibe is beavat. Umberto Eco Nyitott művében tisztán rámutat a képértelmezéskor végbemenő reflexiós folyamatra. Ha egy kép szintaxis, akkor interpretációs tapasztalunk szorosan összefügg az ember alapvető kognitív kifejezésmódjával, a referenciális mondattal: „A mondat konvencionális fogalmak puszta halmaza, amelynek az én közreműködésemre van szüksége, hogy megértett egységgé váljon, és pont azt igényli, hogy minden egyes terminusához olyan, a múltban szerzett tapasztalatokat kapcsoljak, amelyek segítségével megérthetem a szóban forgó tapasztalatot.”4 Ez az önkifejezési mód analitikus és eltér a szuggesztív (lírai, váteszi) funkciójú mondatoktól, befogadási tapasztalatunk alatt az analízis alkotótárssá avanzsál, hiszen egy fogalmi betekintést ajánl a kollektív médiumismeretbe, s folyamatosan felülírja a „körültekintés nélküli”, vad tapasztalat valóságát.5 Gérard Genette hasonlóképpen vélekedik a jelenségről: a néző saját részévé tette a fogalmi tudást, s innentől képes úgy működtetni ezt, mint stiláris alakzat.

A folyamatos dekonstrukció elvével való szembesítés egy igen magas entrópiájú képet hoz létre a digitális médiumban. Minél inkább önmaga alkotóelemeként alkalmazza a glitchek jelenlétét (mint legkisebb és rendezetlen képi adatok halmaza), annál inkább rámutat önnön foghíjasságra. Háromdimenziós terek leképezésekor ez a fajta bizonytalansági faktor a befogadó valósághoz mért viszonyát úgy tálalja, mint a tapasztalatot, ami egy megkérdőjelezhető és kétséges valóságreprezentációban létesül. Ha Vilém Flüsser definícióját alkalmazzuk a glitchekkel létrehozott digitális képekre, akkor itt a képiség harmadfokú absztrakciójáról6, majd az absztrakció természetbeli reflexivitásáról is beszélünk, hiszen inherens a kép önnön poiesise, amely a médiumon belüli genézissel és pusztulási potenciával szembesít, s ezt az oda-vissza mozgó dinamikát hermetikusan magába zárja. Így létesül a digitális hibát magába építő technikai kép jelenlétében a születés és halál-analógia, mely stílusjegyként egyfajta programtudatosságra csalja a befogadót. Társadalmi kondíciónk szempontjai szerint tovább erősíti a glitchelő kép benne rejlő bizonytalanságát a digitális forradalom hamiskásan utópista fogadalma is, miszerint a társadalmi jólét érdekében felemelt elektronikus apparátus abszolút érvényű és örökös működésben marad. A wi-fi jel sosem fog megszakadni, ugyanúgy, ahogyan korábban az áramellátás is örökkévalónak statuálta magát.

Minél erősebb a biztonság ígérete, annál hatásosabb annak pillanatnyi megszűnése, s ez érvényes a glitchelő képek esetében is. Példaként képzeljünk el egy lefényképezett fát, amelyre előhíváskor egy fénysáv (hiba) került a gép által. Ez a váratlan külső beavatkozás nem emlékeztet a narratív eljárásokban annyiszor ismételt deus ex machinajelenségre? („There's a glitch in the Matrix.”) Mi történik akkor, ha az isteni beavatkozás az alkotóé, s ő már szándékosan beleszövi a hibát a létrehozott képbe? Valaki szándék szerint kapcsolgatja az áramot? Mi történik, ha szándékával szadista, abuzív – vagy egyszerűen csak játszik vele? Válaszok és esztétikai minőségek különböző lehetőségeit inspirálja a fényképészeti lomográfia, Stanley Brakhage munkássága a filmművészetben (Mothlight), David O’ Reilly animációi (Please Say Something), és több posztmillenáris számítógépes játék.

A grafikai reprezentáción belüli glitch első ízben a hiba és az adat halálának szuggesztiójaként létesült a számítógépes képi nyelvben. A kezdetbeli rendellenességek stiláris alakzattá való formálódásának folyamata igen hosszasan épült be a köztudatba. Évtizedek hossza kellett szembesítse az X,Y,Z generációs felhasználókat például a Windows operációs rendszer kék halálának jelenségével, annak érdekében, hogy később kizárólag hibásan renderelt képekből építkezhessen egy virtuális világkép. Az erratikus és elidegenítő vizualitás fokozatosan épült be a játékok valóságreprezentációjába. Ezek esztétikai felértékelődésének érdekében különböző technikai vívmányok kellett létesüljenek a háromdimenziós formatervezésben, melyek célja mindig fotorealizmus és a fizika törvényeinek hiteles érintése volt. Ilyen példa a kilencvenes évek végén fejlesztett rag doll-fizika (a gravitációt, az erő kifejtését, majd ennek hatását viszonylagos pontossággal követő virtuális játékmotor), a széleskörben használt Unreal grafikai motor tökéletesítése, de emellett a narratív újítások is fontosak, legyen az a játékos szabad akaratának befolyása, az ebből következő többszörös endgame-variációk, a változatos időkezelés, analepszisek és metalepszisek beépítése a történetbe, és nem utolsó sorban a lineáris role playing képességfejlesztés, azaz a tanulás és tapasztalat visszakövethető narratívája.

A játékok képi reprezentációja jelentős esztétikai fejleményeket hozott a mozgóképes médiumokba, kihasználva a hiba megnyilvánítási lehetőségét. Emlékezzünk vissza a Wolfenstein 3D vörös pixeláradatára, amely nem véletlenül az avatar halálakor ömlött a felhasználó egyes szám első személyű perspektívájára (point of view). A Doom ezt már valamelyest továbbgondolva egy kezdetleges datamoshing7-technikát alkalmazott, ahol az interfész pixelsorai függőlegesen folytak le a képernyőn. Ugyanez a programon belüli hibára reflektáló trükk jelezte a Super Mario színeváltozását, amikor megsérült (a halál felé tartott), de felfedezhető volt olyan SNES-konzolokra fejlesztett játékokban is, ahol az avatar színe akkor változott el, amikor egy különleges pajzsra, más esetben pedig emberfeletti képességre tett szert. Jelentősen sok időnek kellett eltelnie, míg a grafikai hiba jelenléte úgy beágyazódhatott az avatar környezetébe, hogy az kifejezetten az én-szimulákrum világára reflektált, és nem arra az interakcióra, amely a játékost érinti. Emellett népszerű ívet járt be a retro-hangulatú metalepszis, amelyekben már a grafikai leképezés nosztalgikus és romantizáló redukciója volt felfedezhető, s ez már nem jár túl messze az általam keresett glitch-esztétika abszolútumától. Számtalan játékban fedezünk fel beágyazott retro-játékokat (lásd Fallout 3, Doom), amelyek általában 8 bites hangzású, 4 vagy 16 színből álló, „buta” arcade típusú interfészeket idéznek meg, amelyekből visszaléphetünk a program valósként megszokott diegézisébe. Ezen metalepszisek alkalmazása megteremti felhasználóiban azt az érzetet, hogy különböző valóságreprezentációkat járhat át, ráadásul egy különös romantikájú nosztalgiával tekint vissza vizuális kultúránk evolúciójára. Nosztalgia, metalepszis, és az adat reflexiójának szempontjából már igen közel állunk glitch-univerzumok kifejeződéséhez. Az erratikus kép minden hibatudatos megnyilvánulása a teljes összeomlás és inercia potenciáját sejtteti velünk (emlékezzünk Hans Holbein Nagykövetek című festményére).

Hozzávetőleg tizenöt évvel ezelőttig a glitch-jelenség egy tiszta és még nem önmaga szépségére reflektáló hibaként volt jelen különböző játékokban. Felhasználók névtelen tömege gyűjti mai napig ezeket a leképezési hibákat, egyrészt kritizálva a program stabilitását, másrészt elismerve a hiba esztétikai minőségét, mintegy továbbélvezve (továbbalkotva?) a játékot. A felhasználói hive mind, a kollektív tudat gyakran fetisizálja is a felbukkanó hibajelenségeket, ezekre számtalan példát találhatunk különböző fórumokon. Ezen a ponton rendkívül fontos visszatérnünk az Eco által jegyzett referenciális mondatokat illető gondolatra, miszerint a megjelenített hibákat már tudásunk fogalmi részeként kezeljük, s az így kialakuló empíria segítségével ritkán ütközünk olyan tapasztalatba, ahol ez a rendellenességi szervezőelv megtöri az immerziót. Ezen percepciós mechanizmusunk elsajátítását folyamatosan befolyásolja a háromdimenziós mozgókép fotorealista aspirációja is, amely évről-évre egyre hitelesebb és valóságközeibb világokat generál. Kizárólag így teremtődhet meg az a stiláris kontraszthelyzet, amiben egy fotorealista és immerzív világ esztétikai adalékaként lép be a vizuális error, mint egy olyan ellenpont, amely az adat dadaista és punk minőségének a kiáltványa. Ugyanakkor ez az a kontraszthelyzet, amelyben nem veszélyeztetett az azonosulási lehetőség, így a felhasználó-avatar-program csatorna hármas viszonyában létesült belemerülés nem szűnik meg. Ha fennáll az, hogy a játékon belüli valóságreprezentáció realizmusa hiteles, akkor az ebben megjelenített glitch ellenpontozási funkciója a digitális kép reflexivitását értékesíti.

A digitális apparátus kisajátította magának a hibát, stílusjegyként kanonizálta, és ma már a nézőkre kacsint vele. A rendellenes vizualitással rendelkező játékok tapasztalatát egy sajátos műélvezeti hangulat övezi, amely szerint a glitch erős stilisztikai eljárásként és egyben tartalmi minőséggel is szolgálja a diegézist, s eképpen ágyazódik be a felhasználó tudatába. Kitünteti a befogadó (user) legitimitását (gamer), és hangsúlyozza a programozott kép rövidre zárt, sajátos dinamikájában feszülő születés-halál analógiát. Az így értelmezett kép tapasztalata a digitáls kor újszerű reflexivitását tárja fel, és a játékfejlesztők egy természetes fejlődési ív szerint érkeznek ahhoz a képszerkesztési formanyelvhez, amelyben a huizingai valóságkép8szerves, de stilisztikai meghatározójaként épül be a képi hiba. A glitch legfontosabb jellemzői közé tartozik a fragmentáltság, az ismétlés, és a egyszerűségbe zárt komplexitás. Ezen attribútumainak köszönhetően tudja a számítógépes technológia erejét felfedni, s háttérfolyamatait feltárva lesz egy pozitív fétis tárgya. Lássunk néhány sajátos példát, majd a kontextust, amelyben ezek létrejöhettek.

Digitális disztópia

2014 májusában jelent meg az első olyan számítógépes játék, amely egy fotorealisztikus sandbox9 környezetbe ágyazta be a glitch és a vizuális inercia jelenségét. A Watch Dogs jövőbeli Chicagója ellenpontozással eleveníti meg a vizuális rendellenességeket, fotorealisztikus terekben hangsúlyozva a grafikusan megjelenített adat instabilitását. A játék tartalmát javarészt a hackelés, a kommunikációs információáradatra való reflexió, és a digitális magánéletbe való betörés tölti ki. A Watch Dogs disztópiájában egy hacker lesz a központi szereplő, aki minden információhoz hozzáfér, céljait folyamatosan az információs kód felismerésével és ennek szubverzív használatával érheti el. Mindez egy izgalmas és újszerű interakciós tapasztalatot kínál a játékosnak. Azonosulunk az informatika Robin Hoodjával, aki a valóság két, gyakran egymásra vetített síkja közt mozog. Egyik a káprázati világ, a város utcái, különöző belső terek, a másik viszont az ezek szövetében rejlő adat láthatatlan valósága. Különleges képességeiből adódó világszemléleti perspektíváját a játék mindig a glitchek képi megjelenítésével esztétizálja.

A játékban létrehozott diegézis kettőssége az igen pesszimista hangvételű baudrillardi nihilizmusra reflektál10, s így teremt közös hangnemet egy olyan felhasználói demográfiával, akik legalább egy évtizede hacktudatosak, jó esetben ezt a státuszt mitizálják is. Nem meglepő módon a Watch Dogs szinte azonos időben jelent meg a Mr. Robot című sorozattal, amely hasonló vesszőparipán lovagol. Az irracionalizált adat képi reprezentációja itt a történet és a játék diegézise által van alátámasztva, legyen szó különböző képi interfészek ábrázolásáról, vagy az avatar környezetében felsejlő adatok rendellenességének expozíciójáról. Érdekes azt a világszemléleti perspektívát felismerni a játékban, miszerint a látható világ alá rejtett információrengetegnek egy magasabb igazságértéke van, akkor is, ha természete fragmentált, logikai ok-okozatiságoktól mentes,és rendezetlen. Chicago szimulált világának érdektelen megnyilvánulása ütköztetve van Husserl reflexiós világismeretével (a világ tárgyai elsajátítandó információt és fogalmiságot hordoznak), s e két ismereti lehetőség párbeszéde hozza működésbe a játékost, avagy a reagáló ént. A hős célját mindig ezen két világszemlélet szintézise határozza meg, és az ezekben feltárulkozó szabályrendszerek „kirakósainak” megfejtése lesz a játék tétje. Kontraszt létesül, ahol egy hihető és fotorealisztikus valóságképből feltörhet a láthatatlan kód. Ezért sugaraznak telefonkészülékek kék zajsávokat, minden szkennelés, megfigyelés, de egyértelműen a hackelés aktusa is digitális képi adat mozgásának rendellenességével van kifejezve.

Néhány évvel később a Watch Dogs sajátos képi aberrációi egy következő játékfejlesztési szinten érhetőek nyomon, ahol képi zajokként már a diegézis organikus, irányíthatatlan, és öntörvényű részeivé válnak, ráadásul a játékos POV (szubjektív) szemszögében is erőteljesen megmutatkoznak. Mi egyéb lehetne a tökéletes kontextus ennek a megnyilvánulási formának, mint az interaktív avatar tudatfolyamba való beágyazása?

Inercia-tudatfolyam-program

Az Observer futurista és apokaliptikus világa az adat „lebetegedésének” premisszájából indul ki. Egy kelet-európában elterjedt digitális vírus rátelepszik az emberi húsba telepített chipek percepciós fokozóira (augmented reality), súlyosan megzavarva a felhasználók pszichés stabilitását. Főhősünk egy detektív, aki nyomozását egyrészt Krakkó dekadens kibervárosában, másrészt gyilkossági áldozatok pszichéjének tudatfolyamában végzi. A Rutger Hauer által megelevenített antihős szintén a vírus áldozata, ezért látómezeje zavarbaejtően elzajosodik és pixeleire bomlik a játék tapasztalata alatt.

Ez a vizuális beavaktozás határozottan felkavaró élményt nyújt, ráadásul egy hatásos eltévedettségi érzést kelt a játékosban. Más szereplők tudatára csatlakozva viszont még zaklatóbb módon bomlik a játékélmény képi biztonsága és narratív linearitása. Detektívünk emlékfoszlányokban ugrál, mások múltjának összefüggéstelen impresszióiban nyomoz, ahol kizárólag a rendellenesség jelent törvényt. Az inercia egyformán érinti az események ok-okozatiságának rendszertelenségét és a pályák kollázsszerű berendezésének valóságát. Az Observer világának teljes esztétikai leképezése hibákból épül egységgé, a környezet és a különböző valóságok síkjának képi kifejezésmódja helyenként már abuzívan alkalmazza a glitcheket. A szereplők tudatában való kutatás gyakran az értelmezhetetlenségig fokozott képi rendetlenségbe helyez, amelyhez hasonló erratikus diegézist még nem láttunk számítógépes játékban.

A letaglaló képi világ eredeti és mélyen zavarba ejtő stilizációját a játék belső szabályrendszerének limitáltsága is támogatja, gyakran az is óriási sikerélményt nyújt, ha avatarunkkal egyszerűen megtaláljuk adott labirintusok kijáratát. Az Observer játékmechanizmusa szinte a jump and run-játékszabályok elvéig redukálja magát, hogy nagyobb hangsúllyal érvényesüljön képi világának úttörő megvalósítása: részben visszatér a régi platformer játékok szabályrendszeréhez (amelyekben az ügyes mozgás és a terek megfejtése a tét, nem pedig az önmagát oly sokszor kimerítő gyilkolászás).

Érdekes módon ez az első olyan program, amiben az elmúlt negyven év képszerkesztési technikája (raster, polygon, shader, bloom effektus) mind a saját poiesiséből építkezik, s a leképezett világ ezen szerkesztési módja egy tökéletesen letisztult világot hoz létre. Nem díszelemként funkcionál már a glitch, hiszen organikus, mélyszöveti alkotóeleme lesz virtuális világnak, és az így létrejövő diegézishez képest már csak egy emlékbeli szuggesztióvá csökevényesedik az a fajta fotorealista ideál, amely igen hosszú ideig határozta meg a modern játéktörténelmet.

Feltűnik, hogy a digitális képszerkesztésben rejlő hibalehetőségek milyen erős ívben képesek stiláris jeggyé, majd teljes formanyelvvé alakulni a számítógépes játékokban. Minden efelé tartó törekvés esetében lényeges attribútumként sejlik fel a terek és események antropomorfizációs elve, amelyen belül a glitch esztétikuma csak az emberközeli reprezentációkhoz képest nyer hangsúlyt. Minden játék első sorban egy emberi képismeret empíriájához mérhető valóságot igyekszik megteremteni, legyen az Chicago a jövőben, vagy egy krakkói gyilkosság áldozatának emléktere, amely szintén épületekből és részlegesen renderelt folyósókból áll össze. Hasonló leképezési formanyelve volt a nyolcvanas évek elején megjelent Tron című filmnek, amelyben a hőst egy számítógépes alkalmazás szippantotta magába, viszont a program belső tereinek leképezése olyan geometriai formák segítségével történt, amelyek brutalista építészeti formákra és városrendezési mintákra emlékeztettek. A Tron-program belső földrajza tulajdonképpen a város, ami megint egy antropomorf környezet, annak ellenére, hogy a szoftver adathalmazában játszódik.

Ezt a törvényszerűséget igyekszik felülírni a Memory of a Broken Dimension című játék, amely a Tronhoz hasonlóan hősét egy program belsejébe zárja. Képismeretünk fejlettségét és a glitch kanonizációját kihasználva, Ezra-Hanson White szerzői játéka folyamatosan átalakuló formákból és mozgó alakzatokból álló monokróm, escheri adatlabirintusokat generál, amelyből a játékosnak ki kell szabadulnia. Ismét egy rendkívül erőteljes vizualitást alkalmazó játék, amely az Observerhez hasonlóan szintén redukálja az avatarunk interakciós lehetőségeit, annak érdekében, hogy a képi megvalósítás újszerűségét engedje érvényesülni. Történelmi szempont szerint ez lesz első olyan játék, amely egy mise en abyme jellegű, generatív és rendszertelen adathalmazban játszódik.

Voltaképpen felismerhető benne a baudrillardi szimulákrum iskolapéldája, hiszen másolattal reagál önmaga másolatára, semmilyen viszonya nincs bárminemű valósággal, és hiányzik belőle az olyan jelölő, amely a valósággal társítható volna. Kizárólag önmaga elemeiből építkezik, és egyidőben önmaga tökéletes szimulációja. Ezen attribútumai által lesz jelmondata a héber Prédikátor könyvéből kölcsönzött epigramma: „Sohasem a szimulákrum rejti el az igazságot – az igazság rejti el, hogy nem létezik. A szimulákrum igaz.”

A Memory of a Broken Dimension fejlesztője bevallottan azt tűzte ki céljának, hogy átírja a 3D-képszerkesztők forráskódját úgy, hogy az folyamatos és örökmozgó adatáramlásokat hozzon létre a programot leképező programban. A glitch kiteljesedni látszó esztétikája a pusztítás-teremtés és az örök visszatérés analógiájára csatol vissza: hogyan teremtjük meg az élőhalálában rejlő elevent, mely körkörös pusztulásából ütközik saját újjászületésébe?


1„Az információ felemészti önnön tartalmát. A kommunikáció, majd a tartalom megteremtése helyett a kommunikáció és a tartalom már a  színreviteli aktusban kimeríti magát.” (a szerző fordítása) Simulacra and Simulation, Jean Baudrillard, Michigan, 1981, 55.o.

2 „A szimulákrumi minőség létesüléséhez egy kép négy fázist kell igazoljon. 1. A kép létesül, mint egy vad és kezdeti valóság visszatükröződése. 2. A kép elrejti és denaturálja a vad, kezdeti valóságot. 3. A kép elrejti a vad és kezdeti valóság hiányát. 4. A képnek nincs viszonya semmiféle valósággal. 5. A kép önmagának a tiszta szimulákruma.” (a szerző fordítása) Simulacra and Simulation, Jean Baudrillard, Michigan, 1981, 6.o.

3 A görög metalepsis szó általában mindenféle permutációt jelent, sajátos alakzati értelmében „egy szó másik helyett való használata révén létrejött jelentésátvitelt jelöl”. Metalepszis, Gérard Genette, Kalligram, 2006, 5.o.

4Umberto Eco, Nyitott mű, Európa Könyvkiadó, 2006, 116.o.

5Tapasztalás szintjén „természetes módon tételeznénk a létet, amit az eredetileg „körültekintés nélkül” kivitelezett észlelés vagy a nem transzcendentális cogito tartalmaz, mely utóbbit, mint aktust a világba magát „körültekintés nélkül” beleélő én valóban végrehajt. A tapasztalási folyamat következő lépcsője szerint „az eredeti élmények helyére ekkorra mindenesetre valami lényegileg  más lép: s ennyiben azt kell mondanunk, hogy a reflexió megváltoztatja az eredeti élményt.” Karteziánus elmélkedések, Edmund Husserl, Atlantisz, 2000, 46.o.

6„Technikai kép az, amit apparátusok állítanak elő. A hagyományos képek ontológiai szempontból első fokú absztrakciók, mert a konkrét világból absztrahálták őket: míg a technikai képek harmadfokú absztrakciók: olyan szövegekből absztrahálódnak, amelyek a hagyományos képek absztrakciói, amelyek viszont a konkrét világból absztrahálódtak. [...] A hagyományos képek ontológiai szempontból jelenségnek tekinthetők, a technikai képek viszont fogalomnak.” A fotográfia filozófiája,Vilém Flüsser, II. fejezet.

7Adatok összezavarása, a káosz megteremtése az adatban.

8John Huizinga „mágikus köre” egy olyan képzelettel teremtett diegézis lezártságát definiálja, amelyben a játszó alany bizonyos szabályok szerint megteremti magának, majd azonnal el is hiszi az így létesült világot. Példa: míg egy focis programban a valóságos cél az, hogy a labda guruljon a hálóba, az immerziónak alávetett alany tapasztalata szerint a tulajdonképpeni világkép egy focimeccs, a cél ebben pedig a gól berúgása.

9Elszigetelt virtuális környezet, amely megteremti egy játékban a szabad és nem célorientált tapasztalat és tájékozódás lehetőségét.

10„Minden médiumokban ágyazott üzenet a következőképpen létesül: sem információ, sem kommunikáció, hanem inkább a vélemény előadása, körkörös próbára tétele a másiknak, folyamatos reagálás, és a kód ellenőrzése. [...] Olyan világban élünk, ahol egyre több és több információ létezik, s ezzel egyidőben egyre kevesebb a jelentésbeli értelem. [...] Az információ felemészti saját tartalmiságát. Felemészti a kommunikációt és a társadalmi viszonyrendszert.” (a szerző fordítása) Simulacra and Simulation, Jean Baudrillard, Michigan, 1981, 52.o.

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.



Kapcsolódó