/ / /

· írta

Játékok, amelyek önmagunkkal szembesítenek Pár szó a sétaszimulátorokról Tanulmány

Már megjelenése óta az egyik legvitatottabb videójáték-műfaj – főleg, hogy sokak szerint még csak nem is játék.

Játékok, amelyek önmagunkkal szembesítenek: pár szó a sétaszimulátorokról

„Unalmas”, „semmi”, „üres”, „csak mész előre”, „irreális” – csak így sorjáznak a vádak ama műfajjal szemben, amely a közbeszédben (vagyis pontosabban a gamer-közbeszédben) a „walking simulator” nevet viseli. Nevezzük magyarul „sétaszimulációnak”, habár ez szerintem kriminálisan leegyszerűsítő, de amint az olyan helyzetek is mutatták, mint a GamerGate, a számítógépes játékok átlag-rajongóinak világa nem a cizelláltságáról híres. Olyan sétaszimulációk segítségével próbálom megvédeni a műfajt, mint a két Amnesia (The Dark Descent és A Machine for Pigs), a Soma (számomra nem csak 2015, hanem minden idők legjobb játéka), a Dear Esther és a Layers of Fear. Noha ez nem teljes szemléje a műfajnak, úgy gondolom, hogy elégséges annak különböző jó pontjait bemutatni és létjogosultságát megérvelni.

Nem mondhatnám, hogy van egyetlen kedvenc műfajom, kifejezetten sok mindent szeretek fogyasztani játékok és „játékok” terén, azonban a szórakoztatás/szórakozás másodrendű. Pontosan ebből kifolyólag sokkal inkább érdekel egy videójátékkal kapcsolatban, hogy mennyire immerzív, vagyis mennyire képes magába, a világába beszippantani – szemben azzal, hogy pl. mennyire akciódús. A probléma mindössze annyi, hogy ahhoz, hogy egy játék be tudjon vonni a világába, szükségszerű, hogy legyen egy világa neki, amibe bevonhat. Ez pedig jóval nehezebb dió, mint első hallásra gondolná az ember. Különösen egy olyan iparban, amelyben a legelterjedtebb narratíva a „nesze, itt van egy kilotonna fegyver, jönnek az xy ideológia (amellyel azonosulhatsz) ellenfelei és neked meg szépen meg kell ritkítanod őket”.

Természetesen ez nem általában a first person shooter műfaj elleni kirohanás, hanem a gyenge háttértörténetű FPS-műfaj elleni kirohanás: ami azért is ironikus, mert gamerek között köztudott John Carmack (többek közt a Wolfenstein 3D és DOOM egyik szerzője) véleménye a játékokban fellelhető történet fontosságáról („olyan, mint a pornófilm története: elvárják, hogy ott legyen, de annyira nem fontos”). Némi idő azonban eltelt eme kijelentése óta, és a játékipar szerencsére igencsak sokrétűvé vált. Annál is inkább, hogy az ilyen egyszerű FPS-történetek igencsak kielégítőek tudnak lenni: a Wolfenstein-sorozat nácikat ritkító játékmenetéhez sem több, sem kevesebb nem igazán kell (mindannak ellenére, hogy a Return to Castle Wolfenstein című reboot óta azért ezeknek is kibővült a világuk, még ha az alapötlet meg is maradt). De még a Doom is elkezdett a harmadik résztől kezdve épkézláb történettel rendelkezni, a legújabbnak pedig egészen a korai első játékhoz – roppant innovatívan – visszanyúló és azt is magyarázó története van.

Amnesia: The Dark Descent

Azonban épp ez az a terület, ahol a sétaszimulátorok jó esetben először kenterbe vernek szinte minden másik stílust – kivéve talán a kalandjátékokat. Mivel azonban azok a klasszikus Sierra-kalandjátékok értelmében már nem igazán léteznek – olyan fehér holló ritkaságú gyöngyszemeket leszámítva, mint például a Deponia vagy épp a Primordia –, a kalandjátékok szerepét nagyrészt ezek a sétaszimulátorok vették át. Az általam említett öt példa általam az legkevésbé kedvelttől a leginkább kedvelt történetig vezetve a következően néz ki: Amnesia: The Dark Descent, Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs, Layers of Fear ésSoma.

Amnézia, Lovecraft és Cronenberg

Az Amnesia: Dark Descent történetével pontosan az a bajom, hogy egy olyan műfajban, amely az erős történeteiről – is – ismert, egy egészen klasszikus fantasy-történetet vezet elő. A jó és gonosz örök harca ugyan nem merül fel, mint a fantasy-műfaj egyik alappillére, szerencsére azért ezen túl voltak a készítők már akkor is, és egy amolyan H.P. Lovecraft neve által fémjelzett kozmikus horrortörténetet vezetnek elő, amelyben az amnéziával küzdő főszereplő bőrébe bújva a saját maga által a múltban hagyott jelek nyomán kell feltárnunk a Brannenburg-kastély és annak bárójának történetét, valamint azt, hogy milyen tragikus úton-módon van közünk hozzá. A játék – noha műfajilag voltak ennek előzményei még a készítők korábbi Penumbra-sorozatában – szinte egymagában és egycsapásra teremtette meg és népszerűsítette a sétaszimuláció és a túlélőhorror műfajait. Különösen az utóbbit, mert ugyan pl. a Resident Evil-sorozatot is szokás ide sorolni, azonban van egy óriási különbség közte és az Amnesia között: utóbbi ellefeleivel nem lehet felvenni a harcot. A legjobb esetben is mindössze elmenekülni és elbújni lehet, ami ugyan némileg irreális lehet – hiszen a „való életben” ha egyebet nem is, legalább egy széket hozzá lehetne vágni egy támadóhoz – azonban, ha figyelembe vesszük a lovecrafti kozmikus horror a karakterekben tébolyt és őrületet gyökereztető viszonylatait, akkor érthető. Erre szokás mondani, hogy a műfajban „nincs semmi game mechanics”, ami természetesen nonszensz: egyik sem egy Doom, de ez műfaji sajátosság. Olyan, mintha a Shakespeare-en kérnénk számon, hogy miért nem olyan, mint Beckett és fordítva.

Amnesia: A Machine for Pigs

Annál is inkább, hogy az Dark Descent-ben iragalmatlanul odafigyeltek a hangulatfokozó játékmechanizmusokra: amikor a karakter sérül, vagy egyszerűen csak fél – és ne feledjük, hogy egy sötétségfóbiás emberről van szó, aki egy porosz kastélyba zárva, amnéziásan tér magához 1839-ben –, akkor csal a látása, torzan lát, homályosan, sok esetben random módon hallucinál – és amitől a hideg igazán kirázott, amikor először találkoztam vele: amikor igazán fél, elkezdi csikorgatni a fogait, ami az ember legmélyebb félelemösztöneiig hatol. Ez egyszerre lehet számunkra teljesen ismerős – mert a fogaink a szánkban vannak és nap mint nap használjuk őket –, és mégis teljesen idegen – mert fogcsikorgatásra alig-alig kerül sor néhányszor egész életünkben. Igen, van ebben egy „ego-leeresztő” hatás az FPS-műfaj „hátsóm alatt fegyverarzenállal én vagyok a legmenőbb” attitűdjével szemben.

Az Amnesia sorozat második részének, a Machine for Pigsnek a története viszont már jóval kifinomultabb. Az ipari forradalom kellős közepén játszódik és egy személyes tragédiát kever össze a kor társadalmának a technológia fejlődéséből származó egzisztenciális rettegesével. Nehéz úgy írnom róla, hogy ne lőjem le a lényeges pontjait, de egy olyan szintű történetről beszélünk, amely magába foglal személyes tragédiákat és őrületesen nagy áldozatokat, egzisztenciális félelmeket, forradalmi marxista elméleteket és nézetrendszereket, testhorrort (úgy, ahogy azt David Cronenberg filmjeiből megszokhattuk), társadalmi elidegenedést – és a 19. század utolsó, a 20.  század első napján megpróbálja összegezni, egy hatalmas és kétségbeesett monológban „előrevetítve” az egész huszadik századot. Nyilvánvalóan retroaktíve, hiszen a játék 2013-as. Mivel egyfajta folytatása a Dark Descent-nek, ezért mechanikájában nem változott, leszámítva azt, hogy bizonyos területeken még egyszerűsödött is – például kikerült belőle a Dark Descent szerintem is egyik legnagyobb erőssége, a tébolymechanika. A főszereplő lelkiállapota nem jelenik meg a játékban többé, nincs idegtépővé váló fogcsikorgatás, viszont én amondó vagyok: ha ez kellett ahhoz – és nyilván nem kellett, de ha talán mégis – hogy egy kiváló történetnek lehessünk a részesei, akkor hajrá!

Layers of Fear

Para-skizo-neuro

A Layers of Fear története egy festő tönkremenetelének tesz elsőszámú tanújává. A főszereplő különböző személyes traumáknak megfelelően csúszik egyre mélyebbre az alkoholfűtötte paranoia, téboly és skizofrénia legmélyebb bugyraiba. Amiben újít, az számos egyedi játékmechanika, legfontosabb ezek között az, hogy teljesen önkényesen és szubjektíven kezeli a fizikai teret a játék világán belül. Az évente megjelenő ezer és ezer hiperrealizmusra törekvő „csúnya terrorista bácsis” FPS után igazán jól tud esni egy olyan élmény – ez pedig kulcsszó – amely végre szakít ezekkel a konvenciókkal. Bejövünk egy ajtón, ami egy hosszú folyosóra nyílik, azonban amiután visszafordulunk az ajtó becsukása után, a folyosónak hűlt helyét találjuk, és mindössze egy pár centiméternyi távolságra lévő üres fal magasodik előttünk némán. Ezek és még ennek sok-sokféle változata nem csak nagyon jól láttatja egy paranoid-skizofrén elme hallucinációit, hanem adott esetben kiválóan tudja fokozni a feszültséget anélkül, hogy a játékban bármiféle ellenség hiányában igazán kellene tartanunk bármitől is. Mert hát az embernek legelőször is a saját elméjének szüleiményeitől kell félnie. Ahogy Francisco Goya is vélte: ha alszik az értelem, előjönnek a szörnyek.

A Dear Esther esetében egy névtelen főszereplőt alakítunk, aki felett egy szigetre érkezve vesszük át az irányítást. Ez a játék voltaképp egy interaktív kollázsnovella, a szó legszorosabb értelmében. A játék „egyetlen” szerepe az, hogy a sziget egyébként teljesen szabadon bejárható felszínének és mély barlangrendszerének különböző pontjait elérve narrációt hallhatunk egy történetből. Azonban az a sorrend, ahogy a különböző helyszíneket meglátogatjuk, teljesen felcserélheti a hallott narrációk sorrendjét, így többszörösen újrajátszva egy végkimenetelében azonos, de odáig való elérésében különböző novellát hallgathatunk végig egy végtelenül tragikus személyes esemény és néhány, a szigetet érintő, és a tragédiával összefüggő történelmi részlet keresztmetszetén. Tennünk nagyon nem kell semmit, „csak” mennünk előre, azonban az élmény, amit ad, egyszerű szóval élve is elképesztő.

Dear Esther

Poszt-test

Viszont számomra mind a öt példám közül a legkiemelkedőbb a Soma. Erről a történetről végképp nagyon keveset fogok mondani, különösen ahhoz képest, hogy mennyi is van benne, de egész egyszerűen nem akarom kockáztatni, hogy ha valaki esetleg ki akarná próbálni, valami lényegeset elspoilerezzek. A címe nem véletlen – a soma szó görögül testet jelent – és egy sci-fi-poszthumanista/transzhumanista történet, egy világvégét elhozó katasztrófa után játszódik, amely voltaképp – de lehet, hogy mégsem – kiirtotta az emberiség túlnyomó részét, kivéve a Pathos 2 nevű mélyóceáni kutatóbázis lakóit, ahol a történet játszódik. A Soma olyan szintre fokozza nem csak a történetvezetést, hanem az elidegenítő egyedüllétet, amelyet szerény személyemben még nem tapasztaltam – és máséban sem, hogy a Somához közeli poént próbáljak elsütni. A játék egész menete az önmagunktól való elidegenedésből, a saját testünktől, személyünktől való elidegenedésből (a Soma egyik legfontosabb része a testhorror, az önnön testünktől, az önnön húsunktól való rögeszmés félelem), sőt, akár a saját nemünktől való elidegenedésből indul ki és láttatja azt, ahogy ezek az enyhén szólva súlyos filozófiai felvetések miként hatolnak az éntapasztalatunk egész legmélyebb belső lényegéig. A Soma látványvilága is sajátos: hol futurisztikus, de igencsak lerobbant kutatóbázisokon bolyongunk, hol a mély óceánfenék faunája szolgáltatja a környezetet – és nehezíti meg a mozgásunkat – aminek következtében az egyébként egész műfajra jellemző realisztikus játékfizika is lassul és torzul. A gép mint olyan és az élővilág mint olyan néhol futurisztikus, máskor steampunk-hatású torz, mutáns összeolvadásának megközelítése egy teljesen sajátságos elegyet ad, amihez hozzáadnak egy nagy adag, a mesterséges intelligenciát és annak veszélyeit is tematizáló narratív alszálat.

Soma

Azt hiszem, számomra a legfontosabb vonzerő ezekben a játékokban – és remélem megfelelően tudtam ezt érzékeltetni – éppen az, hogy nem kikapcsolnak, hanem bekapcsolnak. Bekapcsolják az ember gondolkodását, aki nem tud egy egyszerű vállrántással elmenni mellettük, valamilyen formában viszonyulnia kell hozzájuk, a bemutatott világokhoz, történetekhez, morális dilemmákhoz – a Soma mai játékipari mérce szerint különösen sokat tartalmaz morális dilemmákból. Természetesen még nagyon hosszasan lehetne folytatni a sort például olyan gyöngyszemekkel, mint az Everbody’s gone to the rapture, vagy olyan, radikálisan absztrakt, de csodálatos világgal, történettel és játékmechnikai elemekkel rendelkező játékokról, mint a Naissance és a Memory of a Broken Dimension, de a tárhely nem végtelen. Teljesen más élményt nyújtanak, mint mondjuk a Doom 2016, amely szintén egy teljesen legitim játékélmény – magam is a végtelenségig szeretem, igen, az újat – azonban nem gondolom azt, hogy a kettőt össze kellene mérni. Egy ilyen „cerebrális” játékélmény, mint a Soma, jól tud jönni – legalábbis nekem – akkor is, amikor az ember inkább kikapcsolódna. Elmélázni egy virtuális világon, ami akár lehetséges jövő is lehet, szerintem mindig csak javára válhat a gémernek.

Természetesen azt is meg tudom érteni, ha valaki nem érdeklődik egy ilyen élmény iránt és noha meg tudom azt is érteni, ha becsmérli – a világ és különösen a gamer-világ már csak ilyen – azonban nem mindig védhető az az álláspont. Ezek a játékélmények egy jóval elmélyültebb, jóval kifinomultabb, türelmesebb megközelítést igényelnek. Ez pedig nemhogy rossz dolog lenne, hanem a végletekig felszínes multiplayerek világában a legörvendetesebb dolog: jó, hogy léteznek még ilyen, abszolút a tartalomra koncentráló játékélmények, amelyek adott esetben attól sem félnek, hogy az egót mindig megerősítő többi játékkal szemben éppen annak megsemmisítésére, de legalábbis visszaszorítására tegyenek kísérletet.

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.

Címkék

, , , , cikk