Szégyen, üresség, és hála

Sand Sailor Studio: Black the Fall

A román indie játékstúdió által készített Black the Fall stilizálva, de sikeresen idézi meg a kelet-európai diktatúra nyomasztó hangulatát.

Újévi fogadalmaim közé tartozik, hogy kicsit többet és igényesebben beszéljek a digitális játékvilágról és a számítógépes játékokat játszó közösségről. Nem a felháborodás vezérel, hogy az általános közvélemény a számítógépes vagy konzolos játékokat igyekszik a huszonévesek agyatlan kikapcsolódásának számlájára írni, hanem a médium ismeretének teljes vagy (legjobb esetben) felületes ismerete. Ahhoz, hogy egy ilyen sziklaszilárdnak hitt véleményt egyáltalán megingassunk beszélgetőpartnerünkben, nem elég „lövöldözős” játékokat felhoznunk példának (de ez rendjén is van, elmélyült filmes beszélgetéseink tárgyát sem egyedül az akciófilmek képezik), erre a feladatra sokkal jobb példának tűnik az e cikk tárgyát képező játék, amely egyébként jópár elismerést bevasalt a kiadását követő pár hónapban a független/önálló kiadóknak szánt díjak közül – ez azért is számít nagy dolognak, mert nagyon tág és szerteágazó iparról beszélünk, még akkor is, ha kategorizáljuk és leszűkítjük zsánerekre.

A Black The Fall című játékról van szó. Egy olyan alkotás, amely sikeresen hozzájárul az abbéli tévhit eloszlatásához, hogy márpedig számítógépes játékokat csak gyerekek játszanak. Nem ajánlanám gyerekekeknek. Sőt, talán még az átlag gamernek sem ajánlanám, mert nem egy szokványos játékról beszélünk, amelynek legfőbb célja a kikapcsolódás lenne.

Egy orwelli disztópiában ébredünk. Az általunk vezérelt nevenincs protagonista épp azáltal válik különlegessé, hogy kinézetre nem különbözik a játékban látott többi gyári munkástól, villamoson közlekedő embertől. Egy sötét gyári környezetben (talán ember-hajtotta erőműként tudnám hűen visszaadni a nyitójelenet helyszínét) ébred tudatra kezünk alatt; a környezetből ítélve, mindenféle segítség nélkül hamar leesik az is, hogy menekülnünk kell. Menekülnünk egy elnyomó rezsimből és annak rendfenntartóitól. Nem kapunk semmiféle segítséget a játéktól, ami az irányítást illeti – de tekintve a történetet, úgy érzem az immerzív élmény kárára menne bármiféle szájbarágós magyarázkodás. Bár a játék már a felütéstől árasztja a nyomasztó hangulatot (amelyet főleg a párbeszédek hiánya, az indusztriális háttérzajok, a hideg színvilág és a lineáris cselekmény ad meg), folyamatosan bővülő játékélményről beszélünk. A fény-árnyék-játékokat kihasználva lopakodnunk kell, nehogy meglássanak, illetve egyre nehezebb és komplikáltabb feladványokat kell megoldanunk a továbbjutás reményében. Továbbjutás, ami nem ígér semmiféle feloldást, és amelyben a reményvesztettség csak kicsúcsosodni látszik, minél több időt fektetünk az előrehaladásba.

Leginkább a párbeszéd hiánya az, ami hat a játékosra – és ami hangsúlyozni próbálja a vizuális történetmesélést. Az, hogy semmiféle verbális kommunikáció nincs a karakterünk és a játékban talált NPC-k (non-player-character = nem a játékos által irányított karakter) között, csak tovább fokozza az egyedüllétet, a segítségnélküliség érzését. Alapjaiban limitált ez a kommunikációs csatorna, illetve helyesebb úgy fogalmaznom, hogy darabos és csiszolatlan, így nem fogja meghódítani mindenki szívét, talán csak a történeti szál felgöngyölítése után puhít az átlag-játékos hozzáállásán. Úgy von be a játék a cselekménybe, hogy csak következtetéssel tudjuk kibontani a háttértörténetet, azt is csak töredékeiben; ez a játékbeli misztifikálás az, ami az egyből értelmezhető környezetünket szubjektív lábjegyzetekkel látja el – már ha nyitottak vagyunk a cselekmény továbbgondolására, illetve újraértelmezésére.

Bár a futurisztikus, olykor szinte steampunkos stílus és a robotikus elemek csak tovább fokozzák az időbeli ambiguitást, nem esik nehezemre elismerni a ’90 előtti kommunista Románia és a Dark the Fall közti kapcsolatot, még ha a játék az akkori rezsim és események csak bizonyos elemeit is emelte át, azt is stilizálva. Úgy gondolom, hogy egy ilyen súlyos tematikát ebben a médiumban nagyon nehéz kezelni – és bár nem értek egyet a néholi túlstilizálással, belátom, miért szükséges: a kilencven után született generációk érdeklődését felkelteni nehéz feladat, éppen ezért fontos az „empátia-kártya” kijátszása. Nem annyira a játékbeli karakterünkkel kapcsolatban – bár a ragaszkodás szinte kézzelfoghatóvá válik pár játékban töltött óra után –, hanem úgy általában a kommunizmust átélt emberekkel kapcsolatban. Utat nyit az érdeklődésnek és afféle beszélgetés-kezdeményezővé válhat a kilencven előtti Romániában zajlott események kapcsán.

Érzések tömkelegével találtam magam szemben a játék végigjátszása után, amelyekből talán a szégyen és az üresség érzete maradt meg leginkább. A szégyen, hogy minden ami nekem kézzelfogható jog/szabadság, minden ami alapvető és magától értetődő része az életemnek, nem is oly régen még elérhetetlen luxusnak számított; illetve az üresség, hogy ilyen mértékben tudott hatni rám egy játék, amely magát a médiumot tekintve hihetetlen erőfeszítéssel dolgozta fel ezt a korántsem egyszerű témát. Ezek után pedig a hála, hogy kizökkentett a mindennapjaimból – illetve újra elgondolkoztam nagyszüleim és szüleim megpróbáltatásain–, hogy szerencsés időben születtem, hogy akármit teszek, soha nem fogom tudni teljes mértékben megérteni és átérezni embermilliók sorsát, akik ezt ténylegesen megélték.

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.



Kapcsolódó