Pernecker Dávid

/ / /

· írta

Kabbe gyíkok, én leléptem játszani! A South Park-videójátékokról Tanulmány

Több mint egy évtizedet kellett várni arra, hogy tisztességes játékok készüljenek Matt Stone és Trey Parker animációs sorozatából.

Kabbe gyíkok, én leléptem játszani! – A South Park-videójátékokról

Hollywood a kilencvenes évek elején vetett szemet először a videójátékokra, amit leginkább a játékipar akkortájt bekövetkezett rendkívüli fellendülése magyaráz. A játékfejlesztők ekkorra kirobbanó üzleti sikereket értek el, és az Álomgyár értelemszerűen nem kívánt kimaradni a játékok népszerűségi hullámának meglovagolásából. Mindez pedig fordítva is igaz volt és igaz ma is, hiszen a játékipar sem volt soha rest. Ész nélkül vásárolták meg sikeres filmek „megjátékosítási” jogait, bízván abban, hogy a nevek – mint például a James Bond-sorozat Aranyszeme, melyből egész élvezhető kis first-person shootert rittyentettek GoldenEye 007 címen 1997-ben – önmagukban állva elviszik a bulit. Tökéletes példa erre a tendenciára az, ahogy az 1997-től a mai napig futó South Park animációs sorozatból megpróbáltak videójáték-sikert tákolni eleinte semennyi, később viszont annál nagyobb dicsőséggel.

Zombipulykák idegtépő gurgulázása

Az első South Park-játék a sorozat debütálásnak évét követő esztendőben már meg is érkezett, pontosan úgy, ahogy a licenc bőségesen tejelő csecsét szopkodó kísérőtermékek, bögrék, plüssök, ilyesmik. A játék címe egyszerűen csak annyi volt, hogy South Park, az Acclaim Entertainment gondozásában jött ki. Már az alapötlete is bámulatosan ésszerűtlen, hiszen egy first-person shooter (FPS) volt. Semmi értelme. Kifejezetten bántó ugyanis, hogy az általunk választható karaktereket – nyilván a sorozat szabadszájú gyerkőceiről, Cartmanről, Kenny-ről, Stanről vagy Kyle-ról van szó – nem látjuk, csak azt, amit ők látnak, a kultikus, dinóhentelős Turok 2-t is mozgató grafikus motor által generált szögletes és pixeles és háromdimenziósságában idegen South Park városkájában. A játékmenet a sorozat eklektikus és sokszor meglepően szürreális cselekményvezetését tolószékbe rúgta, menni kellett előre kedvenc kissrácunkkal, és gyapni az ellent, mintha csak a Serious Sam atrófiás tesztverziójában lennénk. Az ellenségek a South Parkot ismerők számára első látásra nagy örömet okoznak, hiszen a sorozatból emelték át őket: veszett mutáns pulykákat, deformált klónokat, űrlényeket, gyilkos robotokat.

South Park, 1998

A történet egyébként – ami a ’90-es évek FPS-játéktrendjének megfelelően csak kerettörténet – annyi, hogy egy rejtélyes üstökös közelít a Föld felé, tele „koncentrált gonosszal”, amit elvileg semmilyen „jó erő” nem tud megállítani. Azt, hogy ez az egysoros sztorivonal mennyire nem jellemző a sorozat epizódjainak cselekményvezetésére, kár elemezgetni. Az viszont becsülendő, hogy az Acclaim a játékhoz eredeti hangokat és szövegeket használt, tehát Matt Stone és Trey Parker, azaz a sorozat atyjai, valamint a Séf Bácsit alakító Isaac Hayes hangját legalább hallhatjuk a siralmasan üres és lélekölően monoton puttyogtatás közepette. Eleinte elvagyunk velük, mert – valljuk be – a South Park kétes, de vonzó bájának tetemes hányadát a szinkronszínészek nagyszerű munkája adja. Aztán mire túl vagyunk egy játékepizódon (az epizódok szintekre, pályákra vannak tördelve) és kinyírtuk a kötelező főellenséget, már meg is makkantunk az idegtépően ismétlődő beszólásoktól és a zombipulykák repetitív gurgulázásától. Az már szinte apróság, hogy a köd és a föld, amin járunk, sok esetben egyaránt fehérek, szóval sok sikert a karakterirányításhoz annak, akit az önsanyargatással vegyes nosztalgia iránti vágy arra vezet, hogy nekiüljön ennek az agyrémnek. De vajon miért ült le elé bárki is, ha ilyen rossz? Csak azért, mert a South Park-sorozat jó. Annyira jó, hogy az Acclaim úgy volt vele, hogy bármit csinálhatnak South Park néven, azt be fogják szopni az emberek, és így is lett. Ettől még az első South Park-játék legendásan rossz, a mai napig sokkban, idegrángásoktól fáradtan emlegeti a játékos nép.

Szar vagy kanadai?

Innen már csak felfelé ívelhetett a South Park-játékok minősége, gondolhatnánk, de nem. Jött ugyanis 1999-ben a South Park: Chef’s Luv Shack, ami újfent az Acclaim adott ki, és újfent egy gyötrelem. Egy kétdimenziós többjátékos bulijáték volt ez, melyben az egymásnak feszülő játékosok minijátékokban és trivia-összecsapásokban mutathatták meg, amit meg kellett. Ahogy az első South Park-játék lényegében a sorozat lenyúzott bőrét húzta rá egy FPS-vázra, úgy a második is csak egy klón, South Parknak öltöztetve. A Chef’s Luv Shack tulajdonképpen a Mario Party és a You Don’t Know Jack szefós unokaöccse. A kérdések többnyire szórakoztatóak, akad olyan témakör például, hogy „Szar vagy kanadai?”, és bizony baromi vicces az, amikor a Loverboy együttesre helyesen pipáljuk be azt, hogy „mindkettő”. Egy darabig jót lehet mulatni vele, hiszen a hangok újfent eredetiek, a látvány a gagyi pixelességtől eltekintve lényegében azonos a sorozatban látottakkal, és még a négyseggű majmok négy seggével is elhülyülhetünk. A kérdések viszont ismétlődnek, a vicces kvízek után pedig végig kell szenvedni egy-egy olyan minijátékot, amikről csak a játéktermek poros és rommá unt klasszikusai ugranak be: Asteroids, Warlords, Super Sprint, Kickman, ilyesmik. A South Park-köntös gyorsan lehull erről a játékról is, és kongó semmit hagy maga után. És akkor nem beszéltünk még a szintén 1999-es South Park Rallyról.

South Park: Chef’s Luv Shack

Autós játék irányíthatatlan autókkal

A South Park Rally, mint a neve is mutatja, egy autóversenyzős játék, tulajdonképpen Mario Kart, csak a South Park gúnyájában. Nagy sztori nincs: South Park polgármestere meghirdeti a versenyt, a játékos meg versenyzik, persze ismerős helyeken, ismerős szövegekkel, ismerős figurákkal és ellenük. Még szerencse, hogy a versenyek többnyire nem a körök darálásáról szólnak, hanem amolyan üldözéses formát követnek. Vagy minket kell valamiért elkapnia mindenkinek, vagy nekünk kell többekkel együtt elkapni és kifingatni valakit egy-egy trófeáért. Mindez pedig nem egyszerű, mivel a South Park Rally autóversenyzős játék mivolta ellenére nevetségesen irányíthatatlan. A járgányok mintha lebegnének, aztán meg ok nélkül minden kis biszbaszban felborulnak, a kézifék nem fog, a kanyarok bevehetetlenek, a játékos a kontrollert a saját arcába csapja, és game over. Itt és ekkor ért véget a South Park-játékok első, totálisan felesleges érája. A sorozat kedvelői számára az a zavaró ezekben a félseggű idézőjeles adaptációkban, hogy megváltoznak az alapműben megismert olyan reprezentációs tényezők, mint a történet (vagy nincs, vagy csak egy váz), a sorozat stilizációja (a South Park nem adja meg magát az FPS, a gokartos, a partijátékos formának) a karakterek jellemzői és egymáshoz való viszonyaik. Ezek a játékok nem működnek úgy, nem néznek ki úgy, nem hatnak úgy, mint a sorozat. Sem adaptációnak, sem jó játéknak nem nevezhető, és kemény egy évtizednek kellett eltelnie ahhoz, hogy az Acclaim szarából Stone és Parker aranyat csináljanak.

South Park Rally

Támadják a tornyot a beszauruszok!

A japán játéktermi játékok idióta címeit parodizáló, 2009-es South Park Let’s Go Tower Defense Play! volt az első igazán jó, de még nem annyira „parkos” South Park-játék. Az Acclaim már a múlté, a kreatív irányítást átvették a sorozat szerzői azzal, ahogy megalapították a South Park Digital Studiost. Ez egy Xboxra készült toronyvédős stratégiai akciójáték, méghozzá nagyon is pörgős és szórakoztató. Ahogy az ilyen játékokban megszokhattuk, megépítjük a bázisunkat és utána a különböző képességekkel felruházott karaktereinket (Cartman lassú, Kyle gyors, spéci támadásaik pedig kiegészítik egymást) lepakolgatjuk a „toronyba” és az elé. Aztán jön az ellenség hullámokban, egyre gyorsabban, egyre keményebb harcosokkal, mi pedig úgy toszogatjuk katonáinkat, hogy az ellen ne tudjon betörni a „várunkba”. A játéknak darabos történetfélesége is van, mely kitűnő ürügy arra, hogy több tucat korábbiakban mellőzött karaktert hadba hívhassunk, vagy kinyírhassunk. Vörhenyes lelketlen kisgyerekeket irtani jó poén, ahogy fogalmatlan teheneket is, felbukkan Butters és szupergonosz alteregója, Káosz Kapitány is, le kell gyalulnuk a rohadék hatodikosokat is Scott Tenormannel élükön, de találkozunk a Medvedisznóemberrel is, vagy épp a mongolokkal, az alsógatya-gnómokkal, büdös hippikkel, a főgonosz pedig a cinikus és rosszindulatú japán sportkommentátor, aki egyébként hatalmas szövegekkel narrálja a csatáinkat is.

South Park Let’s Go Tower Defense Play!

Az erősen epizodikus történeti keretnek köszönhetően a legendás városka összes fontos helyszínét bejárjuk, a szövegek, a hangok, az átvezető videók pedig egytől egyik színtiszta South Park-miliőt árasztanak. Elragadó sebességgel nyomul előre a játék, a csaták izgalmasak és változatosak (de lehetnének változatosabbak), és egy idő után kegyetlenül nehezek. Aki egyedül akarja végigtolni, annak csak vért brunyálva fog összejönni, ezért érdemes egy havert beszervezni, hogy segítsen be egy-egy karakterrel. De még így is nagyon gyorsan és nagyon előre kell gondolkodni, hogy mikor és milyen pozícióban fingja le Cartman az egyre csak nyomuló beszauruszokat.

Az első igazi

Egyfajta nosztalgikus ömlengés a South Park Let’s Go Tower Defense Play!, amit jó nézni és jó játszani, de fel-felbukkan az emberben az érzés, hogy lényegében Stone és Parker játékstúdiójának első munkája csak újrahasznosítja az egyre kevésbé jelentős, azonban még így is erős és megbízható sorozat legjobb momentumait. A 2012-es South Park: Tenorman’s Revenge viszont már olyan, mintha egy új, eddig soha nem látott South Park-epizódot néznék és játszanánk végig. A sorozatot vizuálisan is tökéletesen idéző tipikus oldalrascrollozós kétdimenziós platform-akciójáték története azután veszi fel a fonalat, miután Cartman a sorozat egyik legbetegebb részében arra kényszeríti a vörhenyes Scott Tenormant, hogy megegye szüleit és sírjon kedvenc zenekara, a Radiohead előtt. Így kapcsolódik össze a sorozat és a játék, remekül kiegészítve egymást. A játék premisszája, hogy Tenorman bosszúból ellopja Cartman Xboxának merevlemezét, amit a négy főszereplő srácot irányítva (a klasszikus Lost Vikingshez hasonlóan mindegyikük valami másban jó és másra jó) nekünk kell visszaszerezni, többek között egy téridő-kapun keresztülugrálva idősíkok és ismerős-ismeretlen helyszínek között. A pályák megtervezettsége példás, tele vannak felszedhető szirszarokkal, ugyanakkor a játékmenet nem feltétlenül egyjátékos kalandra tervezett, tehát ahhoz, hogy felkapjuk az összes jóságot (időt vagy energiát adó cuccok) érdemes kooperatív módban, többen játszani.

South Park: Tenorman’s Revenge

Náci zombi magzatra fingani jó – avagy számít a történet?

Mintha csak egy evolúciós folyamatot figyelnénk, jött a 2014-es South Park: The Stick of Truth, majd pedig tavaly a South Park: The Fractured but Whole. Mindkét játék kifejezetten nagy siker volt megjelenése évében, nem is véletlenül. Egyszerre működnek precíz, kigondolt, összetett és kihívásokban – valamint játékórákban – gazdag szerepjátékként, valamint azok paródiájaként is. Míg előbbi története az olyan tipikus fantasy-szerepjátékokból merít, mint például az Elder Scrolls-sorozat, addig utóbbi a szuperhősfilmeken röhög egy jót. Oldalakat lehetne írni arról, hogy milyen szépen és gördülékenyen működnek ezekben a játékokban a szerepjátékos mechanizmusok, de hagyjuk most ezt. A lényeg, hogy karakterünknek – a South Parkba frissen beköltözött Új Srácnak – első lépésként kasztot választunk (a Stick of Truthban a megszokott harcos-tolvaj-varázsló hármas mellett lehetünk zsidók is, a The Fractured but Whole-ban ezzel szemben a bőrszínnel is kísérletezhetünk, de csak akkor legyünk feketék, ha meg akarjuk nehezíteni a dolgunkat), megkezdődik a sztori, körökre osztott csatákba keveredünk, fejlődünk, tápolunk, keresgélünk, adunk-veszünk, fejlesztjük és bővítjük eszköz-, varázslat- és fegyverparkunkat (főleg a fingómágiát), mászkálunk szabadon a megannyi South Park-helyszín között, mellékküldetéseket oldunk meg, majd egyszer csak befejezzük a főküldetést és megtörölgetjük a könnyesre röhögött szemünket.

South Park: The Stick of Truth

Ha nem South Parkban játszódnának, hanem mondjuk Morrowind-alsón, akkor is működnének. De szerencsére South Parkban vagyunk, annak minden kattantságával, Stone és Parker pedig zsíros poénok százaival taglóznak le és hoznak zavarba. De a legfontosabb az, hogy ez a két játék tökéletes adaptációja a sorozatnak. Sok-sok órán keresztül haladunk egyik észbontóbb, taplóbb, idiótább epizódból a másikba, egyszerre vagyunk urai és szemlélői egy-egy soha nem látott, tőről metszett South Park-résznek. A játékok ugyanúgy festenek, mint a sorozat (leszámítva a csatajeleneteket) és tartalmi szinten úgy is működnek. Mármint, most komolyan, Khloe Kardashian náci zombi magzataira ráfingani megváltó és megtisztító, terápiás röhögésekkel kísért felemelő műsor. Elnéznénk az ilyesmit a Comedy Centralon, de mindennek az aktív részeseként létezni talán még nagyobb élmény.

Míg egy film, egy sorozat, vagy egy regény központi eleme a narratíva és a benne foglaltak, addig a videójátékok nem narratív alapúak. A film eseménysorozatokat és azok vizuális részleteit jeleníti meg, míg a játékok esetében a szimuláció és az interaktivitás biztosítja a szilárd alternatívát az elbeszélő modellel szemben. Sikerességük kulcsa tehát nem történetükből ered. Alapvetés mindez, de mintha a fenti két South Park-játék tudna módosítani ezen. Ugyanis nehezen feltételezhető, hogy azok, akik végignyomták Stone és Parker szerepjátékait, azért vágtak beléjük, mert egy jó szerepjátékkal akartak játszani. Persze, azért is, de elsődlegesen a „south parkság” vonzotta őket.

South Park: The Fractured but Whole

Mind a The Stick of Truth, mind pedig a The Fractured but Whole baromi jó sztorikkal bírnak. Olyan sztorikkal, melyeket úgy írtak meg, mintha nem játékokhoz, hanem a képernyőkre készültek volna. A játékos motivációja egyaránt lehet az, hogy kimaxolja karakterének képességeit, elérje a csúcsszintet és begyűjtsön minden fellelhető javat (szinte minden házba bemehetünk úton-útfélen, melyek szükséges eszközök mellett új történeteket is rejtenek), de emellett nem törpül el úgy a történet követésének, megértésének és élvezetének folyamata, mint mondjuk a Skyrim, vagy a Call of Duty-epizódok esetében. A lényeg tehát nem az, hogy játszunk, hanem hogy South Parkban, egy-egy South Parkba illő debil és mégis összetett történetben játszunk. Nyilván ezek a South Park-játékok ettől még nem válnak valamiféle konvencionális elbeszélő médiumokká, de példájukon remekül látszik, hogy egy-egy videójátékot inkább lehet a történetéért szeretni, mint a „videójátékságáért”. Amikor a fenti két remekműről van szó, nem a szimulatív, vagy az interaktív elemeket ajnározzuk (pedig lehetne), hanem azt, hogy mégis mekkora állatság volt a The Stick of Truth végén az a rész, amikor rá kellett fingani Kenny Hercegnő heréjére. Elsőként a történet darabjait meséljük majd el, és utána osztunk majd arról észt, hogy milyen király érzés volt először lemészárolni minden ellenséget az egyetlen, aduászként nehezen kivitelezhető  brutális fingcunamival.

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.

Címkék

, , , , , , cikk