Jakab-Benke Nándor

/ / /

· írta

A görög-norvég meccs Sony / Santa Monica Studios: God of War Kritika

Szokás a klasszikus single player-videójátékot időnként – a regényhez, a mozihoz, és egyéb robosztus narratív műnemekhez hasonlóan – temetni. És akkor jön egy God of War, megdönt minden rekordot, és megnyugodva hátradőlhetünk. Egyelőre.

A görög-norvég meccs – Sony / Santa Monica Studios: God of War

Az eredeti God of War-trilógia darabjai a Playstation 2, illetve Playstation 3 legkelendőbb játékai közé tartoztak, és valószínűleg joggal: ki ne szeretne görög isten bőrébe bújni? Találhatók összefoglaló videók arról, hogy mi is történt eddig a franchise-ban, de lássuk azért röviden: a protagonista Kratosz, egy spártai harcos, akit a görög istenek (konkrétan Arész, a háború istene – innen a cím) csúnyán átvernek, lemészároltatják vele saját családját. Eddig semmi fura, a görög mitológia tele van efféle ármánykodásokkal és családi tragédiákkal. Nadeviszont Kratos bosszúhadjáratra indul előbb Arész, majd Zeusz – és vele az egész Olümposz – ellen, és mondani sem kell, hogy győzedelmeskedik. Sima földi halandó nem tudna győzedelmeskedni Zeusz ellen, de hát amint az egyik plot twist elárulja, Kratosz nem sima földi halandó, hanem Zeusz fia, sőt, az egész kalamajka egy (önbeteljesítő, amilyen a görög jóslatok szoktak lenni) prófécia miatt történt. Így a családon belüli árulás és gyilkosság, valamint az isteni akartot felülíró jóslat-motívum nemcsak visszatérő elemei az egész sorozatnak, hanem mondhatni legfontosabb dramaturgiai szervezőelvei. A korszakhoz (2005-2010) és a konzol-közeghez képest fejlett látványvilágú játékokban ott volt tehát egy erős történet magja, de egyezzünk meg: az egyszerű, sőt néha konkrétan butuska hack-and-slash („üsd-vágd”) műfaj és a felesleges brutalitás nem kedvezett a narratívának, értsd: agyonütötte-vágta a sztorit.

A görög-norvég meccs – Sony / Santa Monica Studios: God of War (2)

Azóta eltelt jópár év, ami közben felnőttek a készítők, a játékosok – és maga a játék is. Kratosz alaposan megöregedett, szakállat növesztett, elbujdosott a napsütötte és véráztatta mediterrán partokról a hideg északra, a görög mitológiából a skandináv mondavilág kellős közepébe. Vagyis inkább a szélére: bujkál ugyanis, titkolja isteni mivoltát. Már nem a korábbi játékok dühös, bosszúszomjas ember-állatával állunk szemben, hanem egy megkeseredett, kiábrándult férfival: a sztori egy temetés-jelenettel indít, amelyben Kratosz és kisfia, Atreusz éppen a gyerek anyjától, a férfi második feleségétől búcsúzik, rendes viking szokás szerint elhamvasztva a nőt. A komor hangulat a továbbiakban sem oldódik, apa és fia kényelmetlenül érzik magukat egymás jelenlétében, de Kratosz nem bújhat ki többé a felelősség alól: kelletlenül pártfogásába veszi az addig hanyagolt gyereket, vadászni, túlélni tanítja. A fő cselekményszál, azaz küldetés pedig az anyai hamvak szétszórása lesz egy magas hegycsúcsról – csakhogy természetesen kiderül, hogy az odaút nem annyira egyszerű. A legnagyobb bonyodalmat az jelenti, hogy Kratosz és fia többé már nem bujkálhatnak a germán istenek elől: megjelenik egy titokzatos idegen, és valamit nagyon akar – talán ennyi még belefér a spoilermentesség elvébe. Igen, már az első negyedórában látszik, hogy ez már nem ugyanaz a játék. A hordákban érkező ellenséget és az agyatlan, macsó csapkodást felváltja a kimódolt – inkább stratégiai, mint gyorsasági, gombcsépelő jellegű – harc, a lineáris játékmenetet pedig egy olyan világ, ami korántsem nyílt (sőt, nem is túl nagy), viszont tetszőlegesen bebarangolható, nagyon sok titkot rejt; a rövidke vágóképek helyett pedig immár hosszú, jól kitalált sztorimesélő passzusokat kapunk.

A görög-norvég meccs – Sony / Santa Monica Studios: God of War (3)

Ez a sztoriközpontúság a játék nagyon sok aspektusában tettenérhető (a lehető legtöbb dolgot – utazóportálok, upgrade-kovácsműhelyek, gyűjthető objektumok, mellékküldetések – sikeresen próbálták meg beilleszteni a történetbe), de a legjobban a képi világán érződik, konkrétan az „operatőri munkán”. Idézőjelbe tettem azt, hogy „operatőr”, persze, de a lényeget megragadja: az egész játék úgymond egysnittes. A csatajelenetek, az utazgatások, valamint a sztorit szolgáló „cutscene”-k egybefolynak, nem szakadnak szét – a fejlesztők egyik legnagyobb erőfeszítése az volt, hogy a játék különböző elemeit, stádiumait egybevarrják, aztán a varratot eltüntessék. Nincs tehát szemszögváltás, vágás, megbicsaklás, nincsenek előre lerenderelt videók, de jelenetek és felvonások sincsenek (mindössze a fő cselekményszál stádiumai tagolják a játékmenetet), így az egész egy nagyon hosszú egybeállításos filmmé válik, ami egy eleddig ismeretlen egyenletességű játékmenetet eredményez. (Persze, a menüket és a halállal járó újratöltést leszámítva.) Úgy mesél képekben, hogy a nézőnek játékosnak fel sem tűnik, hogy mikor irányítja ő a karaktert, és mikor viszi a sztori. Olyasfajta mozgóképes utópia valósult meg ezáltal, amivel sokan kísérleteztek már (pl. Szokurov az Orosz bárkával), de ilyen fluiditással nem lehetett még létrehozni.

A görög-norvég meccs – Sony / Santa Monica Studios: God of War (4)

Már csak ezért a bravúrért, valamint a parádés, „kamu”-4K ellenére is lenyűgöző látványvilágért megérdemelne egy év (vagy évtized) játéka-címet, de ezenkívül még valami hihetetlen erős dinamikát képes felépíteni a két protagonista, a lakonikus, goromba apa és kíváncsi, naiv fia között, ami organikusan, a történettel együtt tud fejlődni, és amire rányomja bélyegét az anya hiánya és hagyatéka (akit sohasem látunk a játékban). Rettentő lassan, recsegve-ropogva törik meg a jég apa és fia között, a folyamat a lehető legaprólékosabban van ábrázolva – időnként pedig némi fanyar, önreflexív humorra is futja. Ahogy tehát annak lennie kell, a hegycsúcs felé vezető út valamilyen formában belső út is – és ha valahol néha kicsit túl hollywoodi a film, akkor talán itt az. (De lehet, sőt valószínű, hogy ez csak afféle magyarázkodás, és így küzdök a torkomban lévő gombóccal.) Dicséret illeti a játékvilágot is: úgy van megdizájnolva, hogy illeszkedjen a történetbe, egyes területekre folyamatosan vissza kelljen térni. Tele van fejtörést okozó, de nem megoldhatatlan, lendületet nem megtörő puzzle-okkal, de ami a legfontosabb: tökéletesen kihasználja a germán mitológia adottságait, a világfát (Yggdrasil), az azt körülvevő óriáskígyót (Jörmungandr) és a kilenc világot Midgardtól Helheimig (ezek közül háromba nem lehet bejutni, de hát valami kell maradjon a következő epizódokra is – Odin szakállára mernék fogadni, hogy ezekkel fogják folytatni).

A görög-norvég meccs – Sony / Santa Monica Studios: God of War (5)

Apropó germán mitológia: a skandináv istenek ebben a játékban az antagonisták, ugyanúgy, ahogy az ezelőtti játékokban Zeusz volt a rosszfiú – ez érdekes fénytörésbe helyezi az egész mondakört, és értelmezés-függővé teszi azt. Mert tényleg, mi van, ha a fenséges Odin csak a hatalom megtartásának él, próféciáktól retteg, és önzően csak azért gyűjt hősöket a Valhallában, hogy megvédjék őt, ha eljő a Ragnarök? Amellett, hogy a God of War (látszólag) radikálisan írja át a hagyományos istenekhez fűződő nézeteinket, többé-kevésbé tiszteletben is tartja az eddákat: temérdek mitológiai minitörténet hangzik el a játék folyamán, és ha jobban odafigyelünk, összeáll belőle a teljes germán mondakör, akár obskúrusabb szereplőivel, világmagyarázataival együtt. Persze, legtöbbször hülye amerikai kiejtéssel, de mégis, jó hallani-látni, hogy a Bifröst-szivárvány, vagy Mimir, a bölcs történetalakító elemekké avanzsálnak a játékban, nem csak dísznek kerültek be. És eközben a görög múltat sem felejtik teljesen.

A görög-norvég meccs – Sony / Santa Monica Studios: God of War (6)

A God of War nem is annyira folytatás, hanem – amint a számozást mellőző cím is mutatja – reboot: támaszkodik az előző játékok sztorijára, de képes messze rugaszkodni tőlük; a kaland-akció műfajt minimális RPG-elemekkel egészíti ki a hack-and-slash helyett; cselekmény, csatajelenetek és puzzle-k tökéletes elegyét hozza létre egy elképesztően részletes látványvilágú játékmenetben. Úgy használja a skandináv mitológiát, hogy nem pufogtatja el minden patronját, sőt, alaposan megágyaz a majdani folytatásoknak; aki pedig végigviszi a főcselekményt, bármikor visszatérhet a bejárható birodalmak egyikébe gyűjtögetni. Szintlépés – nemcsak a műfajban, hanem úgy általában a videójáték műnemében: egy új etalon. Apró, de felejthető egyensúly-problémái (nem elég változatos ellenség-arzenál, nehezen kezelhető skillek) mellett egyetlen nagy baja van, ami egyszersmind a Sony legműködőbb üzleti modellje is: hogy csakis és kizárólag Playstation 4 konzolokon játszható. Ilyen címekkel érthető, hogyan tudja a Sony megverni a Microsoftot – ez a játék viszont univerzálisan elérhető kéne legyen, mindenki okulására. Hátha jobb apák, vagy ha nem, legalább jobb fiak leszünk általa.

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.