A halál móresre tanít

Playdead: Limbo; Inside

A játékosok soha nem fogják elfelejteni mindazt, amit a Playdead két klasszikusa, a Limbo és az Inside tett velük.

A Playdead két játéka, a 2010-es Limbo és a 2016-os Inside első ránézésre nem tűnik nagy számnak. A tipikus, sok évtizedes múltra visszatekintő – de a mai napig ellenállhatatlan – kétdimenziós ügyességi-kaland platformjátékok formáját és mechanizmusait azonban a fejlesztőcég valami egészen egyedi cél érdekében gondolta újra. Mestermunkáiknak felejthetetlen, sokkoló és bizarrságukban is katartikus hatása nem a klasszikus platformer-struktúra egyszerű nagyszerűségében rejlik, hanem abban, hogy a fejlesztők emocionális, atmoszférikus, intuitív, reflexív, valamint zsigeri területek feltérképezésére és stimulálására használják mindazt, amitől egy videojáték igazi videojátékká válik.

A Limbo expresszionista fekete-fehér-szürke nem-világában eltűnt húgát keresve futkározó világító szemű sziluett-kisfiú és az Inside monokróm színdeformációitól vészjóslóan ködössé mosott pixelvilágában (eszünkbe jut a szentséges Another World és a Flashback) valami elől vagy valami felé futó piros pólós pixelsrác a platformjátékok egyszerre tipikus és atipikus hősei. Formulaszerűségük képességükben, illetve azok hiányában mutatkozik meg, hiszen ahogy a játéktörténelem megannyi „oldalra scrollozós” (a Limbóban kizárólag balról jobbra haladunk, míg az Inside enged visszafordulni) ugrálós-ügyeskedős puzzle-kalandjátékainak karakterei, úgy ők is csak sétálni, futni, ugrani, dolgokat tologatni-húzogatni, dolgokra felmászni és dolgokat be- vagy kikapcsolni tudnak (adjunk hálát a 64 bites úristennek, hogy lőni nem). A többi a játékok fizika-motorján, a kontextusokon, a játékos kitartásán, eszén, és idegállapotán múlik.

A platformer-hősök kliséskatulyájából azonban a Playdead olyan játékvilágokba rántja ki és hagyatja magára a két kisfiút, melyekben a játékos irdatlanul gyorsan elfelejti a merőben lehatárolt képességeiket, és melyekre a játékok megdöbbentő első pár pillanata után már nem régimódi mechanizmusok olcsó újrázásaként fog tekinteni. Mert a Limbo és az Inside több dobozok tologatásánál és szakadékok átugrásánál, több a megszokott – és csak gúnyájukban hasonszőrű – ügyességi játékoknál. A fiúk limitált képességei ugyanis nem korlátokként hatnak, hanem a kortárs videojátékok egyre komplexebb, egyre követhetetlenebb, a játékosokat szerteágazóságukban és „nyitottságukban” is béklyóként kötő, nagyzási mánia szülte szabályrendszerek alóli felszabadítás gesztusaként. A Limbo és az Inside a visszafogott, letisztult, gyönyörködtetően egyszerű és kvázi-minimalista játékfejlesztés csúcsmunkái, melyekben felesleges időhúzó kanyaroknak, szereplőknek, mellékküldetéseknek, a játékosi figyelem bármilyen elterelésének helye nincs. Ennek a tudatos játékmechanizmusi tisztaságnak pedig célja van. Minden, amit a két játékban láthatunk, tapasztalhatunk, csinálhatunk, a fiúk és a játékos közti empátia kialakítását és fenntartását szolgálja.

A Telltale Games The Walking Dead-sorozatának regényméretű szövegkönyv, a Last of Usnak másfél órányi animált átvezető-jelenet, a This War of Mine-nak a délszláv háború emléke, a To the Moon-nak egy érzelmi manipulációt kimerítő nagy ívű mesesztori kellett ahhoz, hogy emocionálisan összekösse hőseit és a játékosokat. A Limbo és az Inside egy büdös szó és kivehető történet, valamint folyamatos zenei aláfestés nélkül, néhány vériszamos halálszekvenciával, minimális – de annál részletesebben kidolgozott – játéktérrel, 4-5 órás játékidővel eléri, hogy empatikusan viszonyuljunk két stilizáltságukban, ürességükben, megmagyarázhatatlanságukban is rokonszenves gyerekfigura iránt.

Az első lépéstől az utolsóig együtt vagyunk a rejtélyes srácokkal. Csak mi vagyunk és a fiúk, és a lenyűgöző vizuális szépségük ellenére is végtelenül oppresszív, halálos veszélyektől túlburjánzó világok, melyekben a legegyszerűbb feladat megoldása is a játékos karaktere iránti odaadásának, együttérzésének, törődésének, a köztük kialakuló emocionális mélység ambivalens manifesztuma. Ambivalens, hiszen semmit nem tudunk a fiúkról, mégis akaratlanul is küzdeni fogunk azért, hogy a fiúk túljussanak rajtuk. Nem csak azért izmozunk, hogy mi teljesítsük a feladatokat, hanem azért, hogy ezek a valami elmondatlan és elmondhatatlan felé haladó poligonlegények túléljék véresen komoly kalandjukat. Nem kell sok ahhoz, hogy rájöjjünk: mi vagyunk a fiúk, akiket tragikus és kétes kimenetelű megváltásútjukon a halál minden másodpercben móresre tanít. A Limbo és az Inside ugyanis az úgynevezett „trial and error” (próbálkozás és hibázás) játékok legkeményebb mintapéldányaiként néha olyan káromkodósan nehezek, hogy egyetlen anyázás és egércsapkodás és ínhüvelygyulladás nélkül talán csak a legedzettebb Dark Souls-rajongók tudják csak végignyomni őket.

A fiúk halálnemei nem csak brutálisak, de elképesztően változatosak is. A Limbo derengő szemű gyerkőcét nem fogjuk tudni megmenteni attól, hogy egy robotpók felnyársalja, hogy fekete masszává lapítsa egy prés, hogy átszúrja a torkát egy karó, hogy szétkenje a fejét egy rázuhanó csille, hogy halálra csessze az áram. Legalábbis elsőre nem. De másodikra sem mindig. Az Inside pedig – mely a Limbo játékmenetének szűk repertoárját kibővíti vérfagyasztó meneküléses feladatokkal –  talán még megrázóbb tud lenni spirituális elődjénél, hiszen főszereplője egy jóval kevésbé stilizált figura, aki vörösen vérzik, akit útjának első pár letaglózóan izgalmas percében többször megfojtanak, halálra ütlegelnek, elektromos sokkolóval sütnek meg ismeretlen katonák, kutyák tépik szét, vízbe fullad és folytathatnánk. A Playdead nem véletlenül választotta ezt a nevet, és koppenhágai kreatív agyai, Arnt Jensen és Dino Christian Patti nem hiába hívják alkotásaikat a fent említett „trial and error” helyett „trial and death” (próbálkozás és halál) játékoknak. Itt kell megemlíteni, hogy a Limbo és az Inside is – mondjuk ki bátran – fel képes annyira cseszni a mentálisan és idegileg gyengébb, kevésbé kitartó játékosait, hogy azok vérben forgó szemekkel fognak ráfejelni az uninstall-gombra (pedig a checkpointokat nagyon barátian adja a játék).

A Playdead két játéka a „játékságuk” szórakoztató elemein és jelenetein át vezeti be finoman a játékost egy félelemmel, frusztrációkkal, rémisztő ismeretlenekkel és folyamatosan lebegtetett bizonytalansággal teli csendesen felőrölő horrorba. Ez pedig több a menetrendszerű elvérzések, baljós helyszínek, ijesztő jelenetek és kíméletlen akadályok egyre nehezedő soránál. A Limbo és az Inside ugyanis metaforikus-allegorikus szintre emeli a környezeti és emberi veszedelmeknek kiszolgáltatott gyermekeinek történet nélküli rémtörténeteit.

Mindkét játék in medias res kezdődik, expozíció nélkül, és ugyan a Limbo és az Inside idézőjeles pályáinak hátterében, vagy éppen az orrunk előtt történnek „bizonyos dolgok”, a játékos azonban mégis is csak ösztöneire, megérzéseire, kósza gondolataira és legfőképpen érzéseire hagyatkozhat, ha értelmezni akarja – márpedig miért ne akarná – azt, hogy mégis mi a helyzet. Ezeken a közel sem egzakt és objektív percepciós szinteken pedig a Playdead meglepő módon aktívabban és gyümölcsözőbben kommunikál a játékossal, mintha konkrétan mondanának bármit is hőseikről, kalandjukról és nem evilági világukról.

Akárcsak a legélénkebb álmok és pszichedelikus hallucinációk, a Limbo és az Inside viszonylag logikusnak és lineárisnak tűnő modorban indít, majd hihetetlen víziókkal, groteszk és bizarr és félelmetes epizódokkal teli kényelmetlen helyszínekre rángat el, miközben a profán és a szürreális minőségek egymásba olvadnak és szétrebbennek, de mégis érezzük, hogy van hova kilyukadni. Csak azt nem tudjuk, hogy ott mi fog történni. Aki végigjátszotta már a Limbót és az Inside-ot, az nem fogja tudni elmondani másnak, hogy mi is történt pontosan, hogy miről szólnak. Legbelül ugyanakkor mindenki érteni és tudni és érezni fogja, hogy számára mit jelentettek ezek a játékok. Az, hogy ki mit látott a játékok rémes sötét mélységébe meredve, a játékosokkal marad egy életen át.

Persze kereshetünk megfejtéseket. A Limbo az ismeretlen és kiismerhetetlen belső félelmek játéka. Vizuális stílusának sötét tónusai és kevély kontrasztjai nem csak villantások (ellentétben azzal a több száz játékkal, melyek lenyúlták páratlan esztétikáját), hanem egy olyan világ alapállapotának jele, melyben belső félelmeinktől megvakítva kutatunk az élhetőség, az értelem és bármilyen megmarkolható cél után. A Limbo nem a szó szerinti felfedezésről, nem konfrontációkról, akciókról, dominanciáról szól, hanem a kapálózásról a világ legsötétebb helyén, az emberi elmében. A tipikus horrorjátékok azért válnak egy idő után kevésbé izgalmassá, mert a külső fenyegetettség meg- és kiismerhető. A belső, pszichés, mentális félelmek ugyanakkor megbújnak a nap, mint nap magunkra rántott kamumosolyok mögött, és szembenézni mindezzel őrületesen ijesztő tud lenni. A Limbo kisfiúja – ahogy mindannyian – saját legbelső, ősi, zsigeri félelmeivel néz szembe (pókokkal, az idő múlásával, veszteséggel, rohadék emberekkel, kirekesztettséggel és a kitörés elérhetetlen vágyával). Az pedig nem szégyen, ha ezek a félelmek egymás után tucatszor küldenek padlóra.

A Limbóba láthatunk egy homályos szellemtörténeti értelmezést is: a fiú a túlvilágon keresi lánytestvérét, aki szinte biztos, hogy meghalt. De vajon a fiú él? Vagy a fiú is halott és a címbeli Limbóban, a Pokol tornácán kutatja halott húga hollétét? Mit tett a fiú és a lány (vagy mit tettek velük?), hogy nem érdemlik meg a Mennybebocsátást, de a Poklot sem? Talán a fiú épp ezt próbálja meg kitalálni, és a Limbó, mint helyszín, nem más, mint a saját haláláig vagy halálukig vezető „történet” újrajátszása halott elméjében. Ezt a negatív előjelű – és megríkatóan hamvába holt – felnövés-történetet erősítheti, hogy a Limbóban egy ősi, idők előtti, törzsi, erdős közegből apránként jutunk el a civilizáció, az indusztrialitás töredékeihez, majd pedig újra a sötét semmibe, ahonnan indultunk. Élet és halál, evolúció és devolúció, virágzás és erodálás ciklikusságának metaforájaként tökéletesen működik a Limbo, ha hajlandóak vagyunk elrugaszkodni kicsit a heveny gombnyomogatás szintjéről. Egyébként – „spoiler alert” – a stáblista lepergése utáni kép „eléggé” megkérdőjelezhetetlenné teszi, hogy a fiú és a lány a játék elején is látható lombházikóból zuhantak halálukba, de ezt nem muszáj elhinni vagy elfogadni. Bizonyára mindenkinek megvan a maga kis elmélete a Limbo jelentéséről.

A Limbóval ellentétben az Inside leginkább egyfajta szociális kommentárként, az emberiség és az emberi civilizáció mocskából történő kilépés eszképista metaforájaként értelmezhető. Ahhoz, hogy ezt a teóriát kellőképpen részletezni lehessen, nyilván le kellene lőni a játék befejezését, ami hiba lenne, hiszen az játéktörténeti jelentőségű abban a tekintetben, hogy most akkor mi a jó isten is történt? A tökéletesen spoileres egyik válaszlehetőség az, hogy a fiú az emberi mocsadékság elől rohan valahova, ahol megszűnik az 1984-et (és persze napjainkat) idéző elnyomás, ahol megszűnik a félelem. Ez a hely pedig – akárhogy is szalad keresztül a gyomorforgatóan őrült fasisztoid világon – nem létezik az emberek számára. Az emberi forma levetkőzése, az emberiség és az emberiesség hátrahagyása, az individualizmus önkéntes elhajítása, a mérgező egó felégetése és az ostoba csordaszellem elutasítása (kiemelt szerepe van a játékban az elmekontrollnak) lehet a játék válasza. Azt, hogy ennek a játék milyen sokkoló metaforikus utolsó képpel ad nyomatékot, azt tényleg nem lehet leírni. Azt viszont igen, hogy egyetlen Elder Scrolls-játékban sem lehetett annál békésebb zen-naplementét látni, mint ami az Inside végén süti ki a játékosok elméjét.

Lassan minden A-kategóriás tucat-csúcsjáték kapcsán arról beszél mindenki, hogy hű, de jól néz ki az esőcseppben tükröződő lángoló katonai bázis. Hogy mennyire jól vannak megrendezve a lassan negyedórásra hízó átvezető animációs betétek. Hogy milyen kemény már, hogy az a valaha híres színész adta az arcát és a hangját valamelyik játszható karakternek. Közben meg megfeledkezünk arról, hogy egy videojáték nem attól lesz jó, hogy ügyesen majmolja a filmeket. Épp ellenkezőleg. A Playdead játékaiban semmi nincs, ami filmszerű, ellenben minden ott van bennük, amitől a videojátékok médiuma egyedülálló. Képek, hangok, mozgások és hangulatok organikus egysége, amit a kidolgozott játékmenet és a szimuláció lehel csodálatos örök életre. A Limbo és az Inside a médium szuverenitásának legjobb bizonyítékai, és noha minden egyes újrajátszásuk alkalmával vesztenek erejükből, a játékosok soha nem fogják elfelejteni mindazt, amit a Playdead két klasszikusa tett velük. Legyen az katartikus örömkönnyek potyogtatása, értetlen bámulás üres tükörképünkbe, vagy egy jó hangosan eleresztett „baszd meg”.

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.



Kapcsolódó