Álmodnak-e az androidok elektronikus bárányokkal?

Quantic Dream: Detroit: Become Human

A mostanában kizárólag Playstation-exkluzívokat készítő Quantic Dream stúdió legújabb interaktív mozijában három öntudatra ébredő android párhuzamos, de végül természetesen egybe fonódó sztorija irányításá(nak illúziójá)t kapjuk.

Az új generációs konzolipar egyik legfőbb jellemzője, hogy nagymértékben a filmes hagyományokból merítkezik – ehhez képest viszont ritkán jelenik meg olyan játék, amely egyszerre tiszteleg a filmművészet előtt és egyúttal egy formabontó interakciós szisztémát is tökéletesít. David Cage franciaországi Quantic Dream stúdiója egy saját fejlesztésű mechanizmust alkalmaz, amely a filmes, képekben elbeszélt narratíva és a játékos szabad akaratának lehetőségeit feszegeti. Egy olyan élményben volt részem, amely a filmnézés és a szerepjáték hibrid tapasztalatát példaértékűen finomította. A Detroit: Become Human sokkal inkább egy interaktív blockbuster, amelyben a narratív fordulatokat jelentős mértékben a felhasználó morális és etikai értékrendszere szabályozza.

A 2009 óta fejlesztett játéknyelv lényegében a játékos szabad akaratának gyakorlatát és ezáltal egy megszokottnál erősebb érzelmi implikációt épít be a játék élményébe. A szingularitás örökzöld kérdése körül forgó történet három tudatra ébredő android sorsát vázolja, amely lényegében az igazságszolgáltatás (Connor), a család (Kara), és a forradalom (Marcus) antropológiai elemzése. A robotok fokozatosan ébrednek rá emberi természetükre, kitörnek a szoftverből, és a játékos felelőssége lesz ezen szüzsék ízlés szerinti levezénylése. A három szál kidolgozásában Cage visszatér a 2010-ben bemutatott Heavy Rain több főhősből álló történetvezetési struktúrához, amelyben a szálak kereszteződése izgalmas fordulatokat és döntési lehetőségeket ajánl a játékosnak. Lehetőségünk van lemondani a történet mellékszálairól, döntéseink izgalmasan befolyásolhatják a későbbi jelenetek végkifejletét. Az első végigjátszás alkalmával erős érzelmi hatást nyújtott a történet végigmanőverezése, folyamatosan megkérdőjeleztem saját döntéseim, ráadásul a jó megoldások kettős mércéjével is okosan szembesített a játék. A jelenetek egy pontosan kidolgozott forgatókönyvet sejtetnek, amely a fejlesztők állítása szerint tízszer olyan hosszú, mint a játékosok által megélt játékidő.

A többször, néha macerásan visszatérő döntéshelyzetek és érzelmi kutyaszorítók a felhasználó igazságérzetét provokálják, ez kétségtelenül a játék koncepciós tengelye. Kara és Marcus sorsa mellett egyértelműen a Connor RK-800 prototípus történetét elbeszélő whodunnit-szál a legizgalmasabb, hiszen az itt ábrázolt detektívpáros kifogástalan dinamikát kölcsönöz a játéknak. A zöldfülű Connor és veterán (ember) partnerének dinamikája rendkívül szórakoztatóvá tette a sorozatgyilkosok nyomozását, párbeszédeik izgalmas kontrasztokból és ellenkező értékrendek ütköztetéséből építkeznek. Ezzel ellentétben Marcus, az androidpróféta lázadásának folyamata egy furcsa tizenéves-légkörben bontakozik ki, Kara önismereti útja néhol pedig túlságosan leülteti a történet egyébként jól kimért tempóját.

Az androidok ébredését tárgyaló mítosz többször kilép a hagyományos ötletekből, David Cage forgatókönyve friss és kreatív helyzetekkel tűzdeli meg a zsáner porlepte hangulatát. A történet mindegyik pillanata képes gazdagítani Detroit disztópiájának látképét, és a láncba fűzött események szépen cifrázzák az androidok lázadásának krónikáját. Cage és forgatókönyvíró csapata okosan lefedett egy olyan tág felhasználói demográfiát, amelyen belül a fiatal és az idős is egyformán élvezheti a sztorit és a benne rejlő döntési lehetőségeket. Kifogásolom viszont a forradalom gyermeteg ábrázolását és a történet újrajátszásának vontatottságát. Első alkalommal izgalmasnak ígérkezett kipróbálni különböző döntési alternatívákat, de a jelenetek nagyrésze unalmassá vált, számos párbeszéd az eredeti formájában tért vissza, és túl sok bejátszást kellett végignéznem annak érdekében, hogy a narratív fordulatokon változtathassak. Mindennek ellenére fantasztikus újításnak találtam az avatarok sorseseményeibe való beavatkozás lehetőségét. A tíz órás játékidőt erős színészi játék kíséri, a motion capture technológia csúcsminőségben továbbítja a színészek (Valorie Curry, Jesse Williams, Lance Henriksen etc) alakítását.

A Detroit: Become Human döntésalapú narratívája szépen sűrűsödik egy interaktív tapasztalatba, és elképesztő első végigjátszási élményt ajánl azok számára, akik egy filmes és történetcentrikus élményt várnak a negyedik generációs konzoljátékoktól (konkrétan a PS4-től). David Cage vállalkozása egy izgalmasabb jövőkép felé nyit a virtuális immerzió kifejlesztésében, emiatt emlékezetes mérföldkövet sikerült rögzítenie az interaktív filmek eljövendő történelmében.



Kapcsolódó

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.