Beszéljünk a pszichózisról

Hellblade: Senua’s Sacrifice

A Hellblade nem egy hétvégi séta, és semmi esetre sem féktelen és céltalan vérontás. Olyan gondolatokat és félelmeket vág a játékoshoz, hogy az még egy kiegyensúlyozott és egészséges pszichével bíró embert is megviselhet.

Fontosnak tartom kihangsúlyozni – mielőtt a címben említett játékról ejtek szót –, hogy milyen lenyűgözőnek tartom a paradigmaváltást, amely bekövetkezett a játékiparban pár éve, és amely kiteljesedni látszik ebben az alkotásban. Bár a számítógépes/konzolos játékok és az ezeket játszó emberek köré még mindig rengeteg sztereotípia épül, a zsáner maga már meglepően sokat tett azért, hogy túllépjen saját határain, ezáltal a köré épülő közösség imázsát is igyekszik átírni. Egyre több kiadó és producer kísérletezik tovább a médiummal, kiaknázva az interaktivitás eddig kihasználatlan szintjeit, olyan kérdéseket és problémákat taglalva, amelyeket még filmvásznon is nehézkes átadni új mélységekben. Főként az emberi psziché és tudat törékenységére gondolok itt, amelyet olyan nagyszerű játékoknak sikerült részleteiben felboncolni, mint a SOMA, The Beginner’s Guide, Life is Strange és most a Hellblade: Senua’s Sacrifice.

A történet maga egy pikt harcosnő köré épül, aki önismereti útjáról visszatérve felfedezi, hogy közben porig égették szülőfaluját a portyázó vikingek, kivégezve mindenkit, köztük szeretőjét, Dilliont is, akinek hátára vérsast rajzoltak. A brutális látvány pszichés törést okoz nála (amit az csak fokoz, hogy gyermekkora is traumákkal volt telítve) – majd hangok és látomások által vezérelve levágja szeretője fejét („a fejében van a lelkének a széke”) és elindul, hogy megkeresse a viking-túlvilágot, Helt, annak reményében, hogy visszaszerezheti lelkét. A pikt törzsi kultúrából és a viking mitológiából egyaránt építkezik a játék, egy olyan összevont és sötét valóságképet teremtve a késő vaskor hiedelemvilágáról, amely bár eleinte hiteles történelmi forrásokból táplálkozik, később teljesen elrugaszkodik tőle.

Az első és legfontosabb eleme a játéknak a női főszereplő – de nyoma nincs a szexuális túlfűtöttségnek, sőt homlokegyenest megy neki a hímsovinizmusnak, illetve az ebből táplálkozó nemierőszak-kultúrának. Nyíltan támadja a patriarkális társadalmi rendszert, és egy történelmi prizmán keresztül pellengérre helyezi a női alárendeltség kérdését is, hangsúlyt fektetve arra, hogy a hatalmi visszaélés, illetve a szexuális kiszolgáltatottság kéz a kézben járnak a mai napig. Felbontja a macsó elképzeléseket, miszerint kardnak csakis férfi kezében a helye, illetve a főhős nem érezhet félelmet küldetésének teljesítése közben. Küldetés, amely nem a tipikus értékvesztés-harag-bosszú triumvirátus köré épül.

A főhőst alakító Melina Juergens színésznő érzelmi állapotok tömkelegén viszi át a játékost, a fejezeteket összekötő filmes cutscene-ek mind az ő arcát és érzelmeit hivatottak felerősíteni és átadni. A szerep megbontja a „megtörhetetlen, végletekig kitartó” harcos szerepét is, hiszen Senua átéli a folyamatos rettegés és félelem, valamint a megtörtség, a reményvesztettség és az olthatatlan harag állapotait is – úgy, hogy ezt folyamatosan kontrasztálja a memento mori árnyjátéka. Összességében a játék gyönyörű metaforája a gyász öt fázisának, amely bár mérhetetlenül lebutítja az emberi érzelmek skáláját, mégis érint kulcsfontosságú részeket.

Ahogy lépésenként kibontakozik a történet, egyre inkább megkérdőjelezhetővé válik, hogy mennyiben valósak a szörnyek és az események, amelyekkel a főhősnő találkozik, illetve hogy mennyire zajlódik az egész a fejében. Az utat vezérlő hangok sokszorozódnak, olyan gondolatokat és félelmeket vágnak a játékoshoz, hogy az még egy kiegyensúlyozott és egészséges pszichével bíró embert is megviselhet. Ismerjük a játékok elején felvillanó rövid figyelmeztetést, hogy epilepsziás személyekben nem kívánt reakciókat válthat a fények és hangok egyvelege? A Hellblade más figyelmeztetés elé állítja a játékost. Jelzi, hogy a játékban megjelenő vizuális és auditív hallucinációk reálisan igyekeznek ábrázolni a különböző pszichés betegségekkel és zavarokkal küzdő emberek élményeit – illetve akik ezt tapasztalták vagy tapasztalják, sokkal érzékenyebben élhetik meg az egész történetet.

Az alkotók sok energiát és időt szántak a depresszió és a pszichózis ábrázolására, olyan professzorokkal, pszihiáterekkel és pszichológusokkal együttműködve, akiknek élete munkásságát képezi a tudat feltérképezése, illetve a pszichés zavarok démonizálás nélküli prezentációja, amely a „megértés, nem megbélyegzés” premisszából indul. A játék mögötti csapatot olyan nagyszerű emberek erősítették, mint Charles Fernyhough, Durnham egyetemének pszichológia szakos professzora, valamint Paul Fletcher, Cambridge egyetem neuroscience (az idegrendszer anatómiájával, fiziológiájával és biokémiájával foglalkozó tudomány, idegtudomány) tanszékének vezetője. A professzionális szemszög mellett pszichózissal és depresszióval élő emberek élményeit is összegyűjtötték, hogy minél valósabban tudják ábrázolni azt a letaglózó állapotot, amelyet a paracusia (auditív hallucináció) idéz elő.

Maga a játék  a third person action-RPG kategóriába sorolható be (váll-fölötti nézetű akció-szerepjáték). Mechanikája meglepően egyszerű, de annál nehezebb – semmiféle bevezető nincs a rövid történeti háttéren kívül, nincs használati útmutató, a játékosnak kell felfedezni a karakter irányítását. Aki otthonosan mozog a szerepjátékok világában, óhatatlanul felfedezi a hasonlóságot a Hellblade és a Dark Souls-trilógia között: rettentően nehéz, de annál hatalmasabb élményt nyújt egy-egy akadály vagy főgonosz legyőzése. Ami kicsit meghökkentő, az a perma-death (végleges halál) megoldása: bizonyos számú baki után, ha túl sokszor veszítjük el karakterünk életét, a játék törli a mentésünket – és kezdhetjük elölről a történetet.

Egy olyan játékról van szó, amely röpke egy óra után bekerült az öt kedvencem közé. Kiragadott a mindennapokból, megtört, majd úgy dobott vissza a valóságba, hogy picit másként láttam saját emberi határaimat, érzelmeimet, gondolataimat. Nem egy hétvégi séta, és semmi esetre sem féktelen és céltalan vérontás – a játék úgy szembesít mindenkit saját legbelső félelmeivel, hogy az végül megkérdőjelezi önnön tudatát, értékét és létét.

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.



Kapcsolódó