Nézd és játszd – A filmekből készült videojátékok adaptációs lehetőségeiről

Míg a filmkritikusok a mai napig sírva-röhögve emlékeznek meg az egyes játékadaptációkról, addig a játékkritikusok pontosan ugyanígy viszonyulnak a filmből készült játékokhoz. Feltehetően abból kifolyólag, hogy a játékokból készült filmek sorra elvéreztek a kritikusok íróasztalán – és úgy általában véve borzalmas a megítélésük – a filmelméleti vizsgálódások nem tartják kutatásra érdemesnek a témát. A játékokat kutató tudomány (game studies) pedig a videojátékok inherens, önmagában álló mediális sajátosságaira koncentrál, mely kategóriába a játékok narratív aspektusai nem igazán férnek bele – lévén, hogy a játékok játékszerűségének nem feltétele a narrativitás. Azonban a játékkutatás és a filmtudományok által is felettébb gyorsan rövidre zárt adaptációprobléma a mai napig magában rejt némi paradox jelleget.

Az önző crossover – A keresztfilmek és a kulturális evolúció

A 2004-es esztendő legfontosabb tömegfilmes eseményének Hollywood történetében kétségtelenül a crossoverek térhódítása számít: amit a hetvenes években a műfajkeveredési hullám, a nyolcvanas években az elszabadult sequel- és remake-láz, a következő évtizedben pedig a képregény alapú játékfilmek elszaporodása, azt jelenti az ezredfordulón túl a különböző játékfilmes textusok legmagasabb fokú összeolvadásával létrejött keresztfilm, ahol már nem csupán tárgyi univerzumok vagy epizodisták bukkannak fel más mesékben (Shrek-filmek), de maguk a narratívák gerincét jelentő hősök adnak egymásnak randevút egyazon történeten belül. A stratégia nem először áll az óriásstúdiók szolgálatába: ez történt a negyvenes évek elejére kifulladt Universal-horrorgyárral (Frankenstein és a Farkasember) vagy a tizenöt évvel később elburjánzó Toho szörnyfilmeknél (Godzilla és King Kong). A kérdés azóta is változatlan: vajon kinek az érdekeit szolgálja a leginkább ez a különös újrahasznosítás?