A videójáték labirintusában

Cahiers du Cinéma No 565, 2002. február

Erwan Higuinen és Charles Tesson arra vállalkozik a Cahiers legújabb számában, hogy feltérképezze A film és játék új szövetségét (10. old.). Beszélhetünk játékfilmről, filmjátékról, de ezúttal nem erről van szó, hanem a film „lármás kistestvéréről” (a megfogalmazást Christoph Gans szolgáltatja), a videójátékról, és ennek filmes vonatkozásairól.

A videójáték maximálisan kommersz műfajként, a sikerből él. Mégpedig nem is akármilyen sikerből, hanem a filmes sikerekből, elsősorban a nagy sikerprodukciókból. Az olyan filmeknek, mint a Superman vagy a Harry Potter előbb-utóbb elkészül a videójáték változata is. Ez már húsz éve így van, a videójáték-gyártás kezdetén még James Bondok is szóba jöttek. A videójáték tehát úgy simulna a sikerfilm sikeréhez, mint... Csakhogy elkészítésének ideje gyakran több, mint magának a filmnek a gyártási ideje, legtöbbször két évnél is többet kell várni egy-egy videójátékra. Persze van erre is megoldás, a kommerszműfajok világában mindig van valami trükk, amivel ki lehet cselezni az akadályokat, ha másként nem, a minőség rovására. A recept a következő: elő kell venni egy már régi játékot, belevinni az éppen aktuális filmhőst, egy kicsit átretusálni, és készen áll az új játék. De van, aki előrelátó, és egyszerre készítteti a videójátékot és a filmet. Hogy aztán a kettőnek mennyi köze lesz egymáshoz?

Itt van például a Harry Potter esete, amelyről Charles Tesson ír (A képernyő öröme, 17.). A gyerekek a játékról azt mondják, „két hét alatt befejeztem”. A filmről viszont nem mondják ezt, akár tetszik nekik, akár nem, mert a film az emlékezet tartozéka lesz. De át lehet esni a ló túlsó oldalára is, például amikor egy igen jó, hangulatos videójátékból, a Tomb Raiderből akciófilmet csináltak, felpörgetett ritmussal, amerikai módra. A gyerekek csalódottan jöttek ki a moziból, mert a film sikeresen kiselejtezte azt, ami a játékban fantasztikus volt: a hangulatot.

Higuinen és Tesson interjút készítenek Christophe Gans-nal, a videójáték egyik fanatikusával. (12.) Gans hasonlata: a videójáték ugyanúgy rakoncátlan kistestvére a filmnek, amint a film is az volt egykor az irodalomnak. De akkor éppen egy új művészet volt megszületőben. A videójátékról ezt talán még korai lenne mondani, de biztosan nem fenyegeti a filmgyártást, mivel más igényeket elégít ki. Ezen nem változtat Gans ama megfigyelése, hogy a videójáték felbukkanásával átvette a B-szériás filmek helyét és módszereit. Azaz ugyanúgy sikerhajhász, sztereotípiákkal dolgozik, és a vetélytársak sikereit (vagy bármilyen sikert) másolja, mint annak idején a B-szériás filmek.

A videójáték attól játék, hogy függővé teszi a játékost; innen egyenes út vezet a videójáték központi mitikus magjához, a labirintushoz is, ami minden ilyen játék alapja. És éppen a labirintus felhasználása az, ami a két nagy gyártási hagyományt elválasztja egymástól. A japánok a labirintust metafizikussá, átszellemítetté teszik, azaz sokkal mélyebben és gyümölcsözőbben aknázzák ki, mint az amerikaiak. Ezért aztán ők is a piac urai. Az amerikai videójáték mechanikus, meg kell tanulni kívülről ahhoz, hogy a lépten-nyomon eléd tornyosuló csapdákat elkerülhesd. A japán játék inkább a játékos képességeire épít, a helyzeteket elemezni kell, és választani támadás vagy kikerülés között.

De térjünk vissza a videójáték és film kapcsolatára. A filmek maguk is merítenek ihletet néha a videójáték fogásaiból. Itt van például a Fight Club, ami ezt az ihletet igen jól, habár nem bevallottan kezeli. Az egyetlen olyan film, amelyik felvállalja a videójátékot, az a Mátrix. Dehát a film film marad, s mégha a tisztán csak szórakoztató film helyét át is vehette a videójáték, a komolyabb vizuális igényeket (pl. a képi narrációt) csak a film elégítheti ki. Azaz a Mulholland Drive-ot például egy videójáték sohasem előzhetné meg. S egy utolsó vigasz a gyerekek számára: ha a játékban mindig ott is van a Nagy Gonosz, aki ellen örökké harcolni kell, annak a Nagy Gonosznak legalább egy Akhilleusz-sarka mindig van. Hiszen ha a játékos nem lehetne a játék egyetlen hőse, akkor ki venné meg a játékokat?



Kapcsolódó

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.