A homo ludens mindig kétszer csenget

Kodzsima Hideo: Death Stranding

A PS4 legújabb agyonhálypolt, szanaszét reklámozott exkluzív címe egy rizikós húzás a Sony részéről, de akár az is lehet, hogy videójáték-történelmet írnak vele.

A játékiparnak viszonylag kevés sztárja vagy auteur-je van – kedvenc játékaink főcíméből nem annyira egy-egy lángeszű alkotó nevére, hanem inkább a stúdiók logóira emlékszünk. Ilyen kivétel és igazi „rocksztár” a japán Kodzsima Hideo (Hideo Kojima), aki már a Metal Gear-sorozattal is egyértelművé tette, hogy hübrisze nem mindennapi méretű, és hogy nem kicsi babérokra tör – de hogy van a hübrisz és törekvés mögött innováció és történetmesélési tehetség is. A Konami anyastúdiótól való viharos válás után saját céget alapított, és hol máshol is dobbanthatott volna új játékával, mint a szintén japán Sony platformján – a Playstation, iparág-vezetőként megteheti azt a rizikót, hogy leszerződjön egy ilyen fenegyerekkel, és hogy kevés vagy alig létező stúdiókontroll nélkül a világra szabadítson egy méregdrága, vadiúj szellemi tulajdont (ha kétségeink lennének afelől, hogy a játékipar hasonlóképpen működik, mint Hollywood, hát ne legyenek: a nagy játékstúdiók ugyanúgy rettegnek az újdonságtól, és ugyanúgy inkább már bejáratott IP-k sokadik folytatásából remélik a nagy pénzeket).

És jól tette: a Death Stranding annyira más, mint bármi amit játszottál (vagy nézted, hogy mások hogyan játszanak) az utóbbi időben, hogy ha anyagilag is beválik, új fejezetet jelenthet az egyre laposodó videójáték-ipar fejlődésében. Persze, első blikkre azért ismerős: nagyszerű látványvilágú, kimunkált animációjú, váll fölötti, 3rd person-nézetű játék, ahol egy nyílt világban kell oda-vissza sétálni és küldetéseket teljesíteni, néha lopakodni, néha pedig még lövöldözni is (nyugi, keveset). Ami igazán egyedivé teszi, azt viszont nem lehet elmesélni, nem lehet egy kritikában leírni (és általában ez az ismertetőjele az igazán nagyszerű, innovatív dolgoknak), csak utalni lehet rá: például, hogy online játék is, meg nem is. Annyi újszerű aspektusa van a játéknak, hogy csak fejezetekre lebontva lehet róluk beszélni, annyi viszont szent: visszahozta azt az érzést, hogy megéri első naptól kezdve, spoilermentesen játszani valamivel, benne lenni a sűrűjében, felfedezni a dolgokat, nem mások walktrough-jaival siettetni a végigjátszást. Annak az örömét, hogy homo ludens vagyunk.

A Testvérbosszúból (The Boondock Saints) és a Walking Deadből ismerős Norman Reedus bőrébe bújhatunk: az általa alakított Sam Bridges (itt minden név beszélő!) szemszöge annyira erősen érvényesül, hogy mindent általa értünk meg ebből a fura, apokalipszis utáni világból. (Az utunkat segítő mellékszereplők listája sem kutya, olyanok adták a karakterekhez az arcukat, mozgásukat és hangjukat, mint Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, vagy éppen Guillermo del Toro és Nicolas Winding Refn. És ha már ilyen nemzetközi sztárgárda erősíti a játékot, érdemes megjegyezni, hogy ezúttal is igen erősre sikeredtek a karater-animációk, néha tényleg el lehet feledkezni arról, hogy itt egy színész arcáról „szedték le a bőrt”, hogy egy pixelvázra húzzák fel.) Szóval Sam Bridges egy postás. Hordár. Kurír. Küldönc. Futár. Nem sétaszimulátor a játék, hanem kézbesítés-szimulátor, és nagyon komolyan veszi ezt az aspektusát: ha azok közé az emberek közé tartozol, akiket az oldschool RPG-knél mindig zavar, hogy a karakterünk zsebében egész pontosan hova fér el három egyforma szekerce, két kard, három pajzs, öt bakancs, húsz mágikus könyv és tizenöt health potion – ez a te játékod. Itt minden a hely-menedzsmentről szól, még akkor is, ha néha élő személyt vagy akár hullát szállítunk. Postásunk véges mennyiségű csomagot bír el, ráadásul azokkal egyensúlyozni is kell, mert hanem semmi perc alatt felborulunk, és tönkremehet az egész rakomány. Ezek a csomagok pedig speciális, súlyos konténerekben vannak, hiszen szabad levegőn való létezésük macerás: az egész emberiség föld alatti bunkerekbe szorult, ugyanis a felszínen elég gyakran esik egy igen különleges és veszélyes, „timefall” nevű eső, ami mindennek felgyorsítja az idejét, amivel kontaktusba kerül. Ideértve a percek alatt kiserkenő növényzetet, a szintén percek alatt ráncosodó emberi bőrt – mindent, amihez hozzáér.

Hogyha nem lenne elég az idővel való játék, van itt tér is: az eső egy másik teret is elhoz, egyfajta túlvilágét, tehát néha konkrétan szellemek között kell lopakodnunk, akik alig várják, hogy átrántsanak minket a világukba. A feladatunk az, hogy csomagok kézbesítésével megpróbáljuk újjáépíteni a szétrombolt civilizációt, egész konkrétan Amerikát: minden egyes kihordott csomag egy újabb csomópont az egyre erősebb hálózatban, és minden egyes csomóponton újabb és újabb dolgokat kapunk, amelyek postáslétünket segíthetik: jobb cipőt, létrákat, lábra szerelhető fémvázat, majd autót, és így tovább. Türelem kell hozzá, az biztos: sokszor hosszú ideig magányosan baktatunk vagy kapaszkodunk. Ez nem a speedrunnerek játéka.

Ritkán látni játékot, ahol a játékmenet jellege, tehát maga a ludens-része ennyire szorosan kötődne a sztorihoz. A világégés utáni földfelszín infrastruktúra-hiánya az, ami meghatározza karakterünk lényegét, és ennek az infrastruktúrának az újjáépítése maga a történet újjáépítése is a karakterünk számára – és a játékot játszó számára is. Az egészre rátesz egy lapáttal az, ahogyan Kodzsima behozza a velünk szimultán játszó másik sokmillió embert: a világban struktúrákat hozhatunk létre, egy jól elhelyezett létrától kezdve egy szimpla postaládán keresztül egy egész úthálózatig mindent lepakolhatunk a hatalmas, és kietlensége ellenére is változatos nyílt világban. És miután egy-egy csomópontot újra bekötünk a hálózatba, hirtelen a többi játékosokból álló hálózat is a rendelkezésünkre áll: használhatjuk hegymászóköteleiket, mind ahogyan ők is használhatják a hidainkat, majd oszthatunk lájkokat, ha hasznosnak találtuk őket (és ugyanúgy zsebelhetünk is lájkokat). És hirtelen döntés előtt állunk: melyik utat válasszuk? Ahol már megannyi, hozzánk hasonló Sam Bridges járt, vagy keressünk valami teljesen másat? Ez az alkalmazkodás-felfedezés dichotómia adja a játék „kvázi online” részének sava-borsát, de még ez is tökéletesen illeszkedik a sztoriba, ahol minden mellékszereplő kapcsolatok létrehozásáról, erősítéséről papol nekünk.

Apropó sztori: talán itt kell a legengedékenyebbnek lennünk Kodzsimával szemben. Néha akkora metafizikai maszlagot tálal, hogy akár még maga David Lynch is megirigyelhetné, méghozzá rettentő japánosan furcsán-érzelgősen. A legeslegvégére persze minden logikus lesz, de aki unja a hosszú, játékmentes narratív cinematic-átvezetőket, az készüljön fel szotyival vagy popkornnal: sok ilyen van a játék 14 fejezete során. Hiába tűnnek öncélúaknak, szükség van rájuk, hogy megértsük az igen komplikált, teret, időt, emberi evolúciót, kihalást, kötődést és sok minden mást érintő bullshit-szagú történetet. De legalább kiderül, hogy mit a fenét jelent a film játék címe: japán létére Kodzsima erősen szereti az angol szójátékokat, többértelműségeket: a strand mint fonál, kötél, a strand mint strand, tengerpart és a stranded, mint zátonyra futás, partra vetettség egyformán értelmezhető, sőt, értelmezendő a játék kontextusában.

Soknak tűnik? Az is. A játékban eltölthető akár ötven óra viszont aligha tűnik soknak, akkora élményt nyújt. Igen, sokszor repetitív, a sztori meg helyenként orbitális túlzásnak tűnhet, a stúdió számára pedig konkrétan rizikós, hiszen nehéz eladni az otthonos, ismert FPS-ekhez és RPG-khez szokott gémereknek. Viszont egy olyan zseniális mestermunkáról van szó, ami saját filozófiával rendelkezik, és ezt meg is tudja valósítani, új szintre emelve a videójátékot mint műnemet és az akciót meg szimulációt mint műfajokat (habár inkább újat teremt helyettük). Szintet lép az élő színészek CGI-felhasználása is Reedus által, és a teljesen aszinkron, másokkal közvetlenül nem érintkező, de egymást mégiscsak befolyásoló online játék lehetőségeit is újragondolja. Ami viszont talán ezeknél is fontosabb: reflektálni tud arra is, hogy egész pontosan miért is játszunk. Hiszen a játék sokminden lehet: szimuláció, verseny, színészkedés, hangszeres játék – és színtiszta eszképizmus. Még akkor is, ha a mienknél egy sokkal rosszabb világ az, ahová menekülünk. A Death Stranding újrafelfedezi a személyre szabható játék örömét, és egy olyan játékmechanizmust teremt, ami tökéletes tükre az általa elmesélt történetnek és filozófiának. Sokakat idegesíteni fog, sokan meg nem értik, hogy mi benne az érdekes. Tökéletlensége ellenére is nagyszerű, szerzői (jelentsen ez ma már bármit) alkotás, és fontos mérföldkő a videójátékok történelmében.



Kapcsolódó

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.