A legvéresebb végtelen történet

A Mortal Kombat-játékok története

A videójáték médiuma a Mortal Kombattal nőtt fel. Kultuszteremtéséhez ugyanakkor nem csak dézsából öntött vérre és egyre eszelősebb gyilkolásokra volt szükség.

1992. Két arc egy kisbuszban. A Midwaytől vannak. Ed Boon és John Tobias. Leparkolnak egy játékterem előtt, nyílik az ajtó, legurítanak egy fekete dobozt. Egy játékgépet. Betolják a játékterem villódzó neonfényekkel megfestett félhomályába és bedugják a Street Fighter 2-t játszó srácok közelébe. Aztán csak várnak. Eleinte semmi nem történik. Aztán egy gyerek átballag a fekete dobozhoz, a Capcom klasszikusát maga mögött hagyva. Bedobja a negyeddollárost. Játszik. Jön még egy kölyök. Még kettő. Még egy, majd három. A hét végére senki le se szarja a Street Fighter 2-t. Új seriff van a városban.

Egy Street Fighter-klón sem volt képes korábban reprodukálni az etalon élénk színekkel túltolt, vagány, mégis kicsit infantilis, rajzfilmszerű stílusát, emlékezetes karaktereit, vagy pörgős játékmenetét. A Mortal Kombat volt az első verekedős árkád játék, ami minden erőlködés nélkül meg tudta agyalni saját műfajában a Capcom verhetetlennek vélt húzónevét. Noha akkor és ott a Mortal Kombat sem tűnt egyébnek egy sokadik Street Fighter-utánzatnál, de nem az volt. Nem kell olyan sokáig nézni, hogy egyértelmű legyen: a Mortal Kombatnak köze sincs a Street Fighterhez. Nyers, koszos külleméből gonosz, sötét erő sugárzik, a mai napig. A karakterek digitalizált-animált emberi mozgása (amihez színészek mozgását rögzítették) egyszerre volt hihető, életteli és valamelyest mégis elrugaszkodott. Míg a Street Fighter japán animációkra hajazott, addig a Mortal Kombat alsópolcos korhatáros harcművész-filmeket idézett. Mert hát ugye – ellentétben a konkurenciával – véres volt. Mint az állat. És csak még véresebb lett. Röhejesen brutális. Annyira vad játék lett, hogy az eredeti „Mortal Combat” cím puha céjét le kellett cserélni a keményebb kára.

A Mortal Kombat hírhedten elszabadult erőszakábrázolása egyszerre kíméletlen és önfeledt, dekadens, cinikus. Emellett pedig – és ez a lényeg – abszurd, vicces és játékos. Valóban, mint a legjobb és legmeredekebb hongkongi vagy amerikai akciófilmek: látni kellett, hogy valaki el is higgye. Szájról szájra terjedt a híre, baromi gyorsan, hiszen precedens nélküli volt az ilyen mennyiségű mélybíbor pixelvér. Akárhány epizód készülhet belőle, soha senki nem fogja elfeledni, ahogy az első részben Sub-Zero kitépi a gerincoszlopokat. Ahogy a Jean-Claude Van Damme ihlette, spárgából mindenkit tökön verő Johnny Cage leüti a fejeket (első körben egy olyan játék volt Boon és Tobias terve, aminek a főszereplője a belga akciósztár lett volna). Ahogy Kano kiszakítja a még dobogó szíveket. Sokkoló, váratlan, felzaklató és felkavaró jelenség volt, bámulatos ellentmondásossága pedig a mai napig rezonál. Egy többnyire fiataloknak szóló játék, amit szülői felügyelet nélkül „nem volna szabad” játszani. A tiltott gyümölcsbe harapás csodálatos érzése.

Annak ellenére, hogy a kelleténél valószínűleg több hit- és erkölcstanórára van szükség ahhoz, hogy valaki komolyan vegye a Mortal Kombatot, nyilván akadtak ilyen valakik. Templomi és egyházközösségek, iskolai vezetők, szülők, politikusok estek neki. Előbb szült felesleges és ostoba morális pánikot – nem, az erőszakos játékok nem tesznek erőszakossá – mint a pár évvel később szintén a Sátán szüleményeként elkönyvelt Grand Theft Auto. A Mortal Kombat elleni hadjárat eredménye, hogy a videójátékokat is át kell lökdösni egy korhatár-besorolási folyamaton. Ha pedig valami igazán vonzó tud lenni egy 18 éven aluli videójáték-megszállott számára, az egy kizárólag felnőtteknek szóló akciójáték. A videójáték médiuma a Mortal Kombattal nőtt fel. Boon és Tobias olyan játékot akartak készíteni, amivel ők is szívesen játszanának. Tudták, hogy van élet Marión meg a hülye gombáin túl. Ahogy azt is, hogy vannak olyan felnőttek, ráadásul jó páran, mint ők. Az már szerencsére csak béna kis emlék, hogy a Nintendo átiratában a vérfröccsenést izzadságcseppek váltották, az egyik legemlékezetesebb pályáról (The Pit) pedig eltűntek a karóba szúrt fejek.

A Mortal Kombat nem azért élte túl az össznépi kiakadást, a korhatárosítást és cenzúrázásokat, mert „a rossz reklám is reklám”, vagy mert a provokatív, vériszamos cséphadarás iránti őszinte kíváncsiságot nem lehet rendeletekkel semmissé tenni. A Mortal Kombat nem „botrányossága” miatt örök, hanem azért, mert jó játék, amivel jó játszani. Átfedés ugyanakkor van: a karakterek lenyűgözően kegyetlen speciális kivégzéseinek (Fatality) billentyűkombinációit mindig is igazi kihívás kitanulni és végrehajtani („Finish him!”). Amikor összejön, az egyszerre becsülendő teljesítmény és fantasztikusan vérbő látvány.

A Mortal Kombat azon ritka játéksorozatok egyike, amelynek minden egyes részét akármikor elő lehet venni. Mindegyik fejezetében találni olyan szeretnivaló újításokat, amik feledtetik ilyen-olyan hibáikat, hiányosságaikat. Ez viszont nem az a szöveg, amiben minden egyes epizódról részletesen szó esik. A még be sem jelentett Mortal Kombat 12 megjelenéséig lehetne sorolni, hogy mennyit változott a széria az elmúlt közel három évtized során: új karakterek és helyszínek tucatjai, új dizájnok, ugrások kétdimenziós és háromdimenziós nézetek között, új kivégzésformák, szerepjátékos elemek, különféle rejtett tartalmak, próbálkozások a verekedős műfajtól elszakadva (volt itt minden: harmadik személyű akciójáték, platformjáték, kooperatív akció-kalandjáték, nem beszélve egy autóversenyes minijátékról, ami mindennek a legalja). A széria jelenleg a tizenegyedik résznél tart, ami minden idők egyik – ha nem a – legjobb verekedős játéka. Minden benne van, amitől a Mortal Kombat maradandó: átgondolt karakterek megannyi mérlegelendő előnnyel és hátránnyal, szürreális végítélet-hangulat, magával ragadóan húzós akciók, szinte fokozhatatlanul kreatív erőszakorgia, könnyen elsajátítható irányítás, izgalmas és érdekes egyjátékos mód, ötletes kihívások a többjátékos módban, és így tovább. A Mortal Kombat 11 játékmenete példaértékű a műfajban. Van ugyanakkor a szériában valami kifejezetten sajátos, valami, ami a túlmutatva az adott epizódok játékmenetén úgy vonzza és köti le a játékost, ahogy arra egy verekedős játék sem volt képes.

A kultusz megteremtéséhez nem csak dézsából öntött vérre, egyre eszelősebb gyakásra, párcentiről megfigyelt csontrepedések és szétszaggatott belsőségek retinába égő látványára volt szükség. Volt ugyan egy kerettörténete az első játéknak is – ahogy a műfaj többi képviselőjének is van – de Boon és Tobias már 1992-ben is többet akart elmesélni annál, hogy „a halálig tartó küzdelmek sorozatában az evilági harcosoknak le kell győznie Shang Tsungot, a túlvilági gonosz erők veretlen bajnokát, megmentve így az emberiséget a pusztulástól”. Az, hogy legyőzzük Shang Tsungot, vagy később Quan Chit, Shinnokot, vagy a Sárkánykirályt, nem lehet elég ahhoz, hogy 28 év múlva is gyermeki vigyorral üljünk neki a sokadik résznek. Amitől a játékosnép ráfagyott a Mortal Kombatra, az nagyjából azoknál a feliratoknál kezdődött, amelyek az első játék végén, egyfajta epilógusként jelentek meg a képernyőn. Attól függően kaptunk ilyen zárszöveget, hogy épp kivel gyepáltuk meg a négykezű, stop-motion gyurma-animációval életre keltett Gorót, majd pedig öreg szakállas gazdáját. Mindegyik „mi történik, ha” felirat lebilincselő gondolatfolyamot indított el a játékosok fejében, függetlenül attól, hogy a szerzők miként, melyik úton folytatták a játékot. Közben pedig a lehető legapróbb részletek is sejtetnek, inspirálnak, megmozgatnak. Történetmorzsákból, expozíciótöredékekből és narrációszilánkokból épül mítosz.

Cage miért veszi le olyan piperkőc módon a napszemcsijét? Ki ő? Hogyan vesztette el egyik szemét Kano? Ha Liu Kang saolin-szerzetes, miért nem néz ki annak? Mi a helyzet az egymásra nagyon hasonlító kék és sárga ninjákkal? Tuti, hogy van köztük valami feszkó, de mi? Mi a halál Goro és honnan jön? Mit keres egy katonacsaj a misztikus verseny misztikus hősei között? Ki Shang Tsung túlvilági mestere?

Minderre rájátszik, hogy a harcok helyszíneit mintha filmképekből gondolták volna tovább. A Sárkány közbelép, a He-Man – A világ ura és a Conan, a barbár ugrik be, a háttérben ugyanakkor egy egyedi, de még be nem mutatott univerzum lebeg. Tobias nem véletlenül írt-rajzolt a játék mellé képregényeket (eredetileg egyébként képregényrajzoló volt). A képregények, a játék vázlatos fabulája, a karakterek rejtélyei, valamint a játékosok képzeletében keringő lehetséges sztorik – a rajongói fikciók prototípusai – varázslatos hellyé tették a Mortal Kombat világát, amit Tobias és Boon úgy bővített ki, ahogy épp kedvük szottyant.

A játékok során végigverekedett mese alsó hangon is esetleges, de egyszerűen akár lehetne értelmetlen sületlenségnek is nevezni azt a már-már szappanoperai, dimenzióugrásokkal, halálokkal és újjászületésekkel (a legjobb talán a halottaiból zombiként feltámadt Liu Kang), egymásba fonódó világokkal, összegabalyodó idősávokkal és mindenféle idióta alibimegoldásokkal szétbarmolt mérföldes cselekményt, amit akármikor akárhogy tovább lehet kuszálni. Jó soha nem lesz, de mindig jó lesz benne elveszni.  

Ma is épp olyan izgalmas egy-egy új karaktert megismerni, mint húsz évvel ezelőtt volt. Ma is épp olyan érdekfeszítő, hogy ez az izomszagú, irgalmat nem ismerő játék eléri, hogy nem feltétlenül azzal akarjuk végigjátszani, akivel a legpraktikusabb vagy a legkönnyebb lenne, hanem azzal, akivel rokonszenvezünk, vagy akiben egy kicsit megtaláljuk magunkat. Aki gyermekkorában nem képzelte magát Liu Kangnak vagy Raidennek, az hazudik. Azzal, hogy a Mortal Kombat apró vizuális és narratív megoldásokkal megteremtett egy őrült, mindennél véresebb végtelen történetet, vaskos elköteleződést és múlhatatlan érdeklődést is teremtett egy olyan játék iránt, amiben amúgy csak el kell répázni másokat.



Kapcsolódó

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.