Működhet-e mészárlás és szajré nélkül?

A Borderlands-univerzumról

Alig egy hónapja kezdték el forgatni Budapesten a Borderlands széria A-kategóriás sztárokkal kitömött filmes adaptációját. Ahogy a legtöbb mozivászonra átültetett videójáték esetében, itt is felmerül a kérdés, hogy képes-e ez az ősibb médium elvinni a hátán pusztán a sajátos hangvételű sztorival, a látvánnyal és a színészi játékkal azt, ami a game esetében egy jóval komplexebb, interaktív élményt jelent. Vagy ismét csak egy vérszegény utánérzést kapunk majd?

Azt már 2015 óta rebesgetik az álomgyári madárkák, hogy a Lionsgate Studios szemet vetett minden idők egyik legnagyobb számban eladott videójáték-szériájára, a Borderlandsre. A négy fő játékból (Borderlands, Borderlands 2, Borderlands: The Pre-Sequel, Borderlands 3) és négy spin-offból (Borderlands Legends, LootTheWorld, Tales from the Borderlands, Borderlands Online) felépülő univerzum Eli Roth rendezésében kerül vászonra, és idén áprilisban kezdték forgatni Budapesten. A főbb szerepeket Cate Blanchett (Lilith), Jack Black (Claptrap), Kevin Hart (Roland) és Jamie-Lee Curtis (Tannis) alakítják, úgyhogy aki mostanság a fővárosban jár, akár össze is futhat velük.

Kép a Borderlands című film forgatásáról

A film cselekményét egyébként nemrég jelentették be hivatalosan: lazán kapcsolódik majd az univerzum korábbi darabjaihoz, bár a főbb szereplőkhöz és a jellegzetes fekete humorhoz végig hű marad. Eszerint a titokzatos múlttal bíró, hírhedt törvényenkívüli, Lilith visszalátogat Pandorára, méghozzá az univerzum egyik legnagyobb konglomerátuma, az Atlas megbízásából. Célja, hogy felkutasson egy eltűnt lányt, aki valamiféle különleges és ősi erő feltárásához jelentheti a kulcsot. Küldetésében egy megváltásra vágyó ex-zsoldos, Roland, a tudós Tannis, a bolygót jól ismerő Tiny Tina és testőre, Krieg, valamint Claptrap, a „bölcs” robot lesz a segítségére. A mindenre elszánt csapat keresztülverekedi magát a bolygót uraló vérszomjas szörnyek, psycho-k, badassek és egyéb banditák hadán, hogy aztán missziójukon valami egészen másért is harcba szálljanak: egymásért és a barátságért.

Korábban már egy teljes cikket szenteltünk a videójátékadaptációk problémájának, de ezúttal is felmerül a kérdés, hogy elég lesz-e a nívós sztárparádé és a filmes akció ahhoz, hogy a produktum legalább annyira szórakoztató legyen, mint a játék. A Jake Gyllenhaal által játszott Prince of Persia – The Sands of Time (2010) és a Michael Fassbender főszereplésével készült Assassin’s Creed (2016) esetében ez sajnos nem feltétlenül volt így, a sztori ugyanis önmagában nem állta meg a helyét, és így a filmek messze nem közelítették meg az eredeti darab által nyújtott élményt. (Persze írom ezt abból a szemszögből, hogy én mindkét játékot jó párszor kipörgettem, majd úgy ültem le megnézni a belőlük készült adaptációt.)

Kép a Borderlands című játékból (2009)

A Borderlands-univerzumot a Gearbox Software hozta létre, és a 2K Games forgalmazta többféle platformra: én PlayStation 3-on és 4-en játszottam, de Xboxra, Windowsra és Linuxra is kiadták. A fejlesztő cég főként a „belső nézetes lövöldözős” (first-person shooter, azaz FPS), és azon belül is a csapatban játszható játékokban jár az élen: ők dolgoztak ugyanis a LAN-partik elengedhetetlen kellékén, a Counter-Strike-on (1999), illetve hozzájuk fűződik az ikonikus Half-Life néhány kiegészítője, a II. világháborús Borthers in Arms sorozat (2005-2014) és a jócskán korhatáros humorral bíró Duke Nukem néhány darabja is. A Borderlands is maradt ezen a vonalon, de csavart egyet a képleten, és további néhány műfaj közreműködésével valami egészen élvezetes káoszt kreált. Néha szó szerint.

Kép a Borderlands című játékból (2009)

A széria első darabjának (Borderlands, 2009) koncepciója Randy Pitchford, a Gearbox Software alapítójának fejéből pattant ki, aki a Doomhoz (1993-2020) hasonló first-person-shooterek mechanizmusát szerette volna ötvözni az olyan karakterfejlesztős, looter (vagyis szajrézós) szerepjátékokkal, mint a Diablo (1997-2021). A képlet persze nem egyedülálló – a Far Cry (2004-2021) és Fallout (1997-2018) szériák, valamint az a The Outer Worlds (2019) ugyanis igencsak hasonlón alapul. A Borderlands esetében azonban mindezt megfejelik egy eszméletlenül kaotikus, ugyanakkor nagyon fluid harcmechanizmussal, egy űrwestern kulisszáival és sztorijával, valamint olykor abszurdba hajló, fekete humorral. A hozzám hasonló vérszomjas, XP-bányász és mellékküldetés-függő kincsvadászok pedig kifejezetten rá tudnak kattanni, ugyanis a Borderlands felfedezésre hívó, open-world világában minden apró kis sarokban várhat ránk valami igazán „zsíros szajré”, kibogozásra váró sztoriszál vagy kirobbanni készülő konfliktus.

Kép a Borderlands című játékból (2012)

Az univerzum magját az értékes ásványokban gazdag Pandora bolygó jelenti, melyre az igencsak távoli jövőben néhány hatalmas gazdasági konglomerátum szemet vet. Az égitest felfedezése során azonban egy ősi idegen kultúra és tudás nyomaira bukkannak. Ezért mindenre elszánt kincsvadászokat küldenek Pandorára, hogy az elvadult természet és a törvényen kívüli kolóniák hadában rendet vágva feltárják az ott rejtőző, eltemetett építményeket, a vaultokat. És ki tudja, az egyik kapuval így talán Pandora szelencéjét nyitják ki… A széria legutóbbi darabja, a Borderlands 3 (2019) azonban már jócskán túltekint ezen az egy planétán, a játék során ugyanis számos más bolygóra is elutazhatunk, hogy a mitikus Eridian technológia maradványait fedezzük fel. És persze közben mészároljunk.

Kép a Borderlands című játékból (2012)

Merthogy a Borderlands játékélményének a jelentős részét a klasszikus „hack and slash” mechanizmus adja. A Diablo és a God of War (2005-2018) szériák fluid és őrületesen élvezetes harcmódja ugyanis elég gyakran visszaköszön a Borderlands közben is, csak jelen esetben lőfegyverekkel szállunk harcba. Méghozzá fall damage nélkül, azaz akkorákat ugrálhatunk, amekkorákat csak akarunk – ami a különböző gravitációs mezővel bíró pályák bebarangolásakor is különösen nagy élményt jelent, de hozzáad a mészárlás mozgalmasságához is. A játék során űrbéli vadállatok, illetve a Pandorán élő martalócok hordáin, és különböző meglepetéseket tartogató bossokon kell átverekednünk magunkat. Ami természetesen azt is jelenti, hogy minél nagyobb az ellenfél, annál értékesebb zsákmányra számíthatunk, így az akció eufóriájához a jól megérdemelt – a karakterünket fejlesztő, vagy épp a pénztárcánkat gazdagító – szajré is hozzátesz. Nem véletlenül a Borderlands minden idők egyik legjobb looter shooter játéka, amit ráadásul többen is lehet űzni egyszerre (online vagy otthon, osztottképernyőn), tehát közös programnak is kiváló.

A kincsvadász karakterek ugyan a különböző játékokban némiképp módosultak, de azért az elmondható, hogy a főbb kasztok ismétlődnek. Így választhatunk a láthatatlanná váló vagy épp az ellenfeleket egy mágikus karral megbénító Siren, az automata gépfegyverállomást lepakoló Soldier/Commando, a különböző minionokat uraló Hunter/Beastmaster vagy az extrém sebzési üzemmódba váltó Berserker közül. Én született tankként általában az utóbbi kaszt mellett döntök, a jelenleg játszott Borderlands 3-ban így Moze, a hatalmas harci robotot uraló exkatona bőrében vagdalkozom keresztül az univerzumon.

Kép a Borderlands: The Pre-Sequel című játékból (2014)

A feketeöves szerepjáték-rajongók persze ne számítsanak az The Elder Scrolls (1994-2019) vagy a Fallout szériákban megszokott, szöszmötölős karakterfejlesztésre. A Borderlands ugyanis elsődlegesen shooter, és csak másodlagosan RPG érintettségű: így egyrészt az általam oly’ nagyon szeretett craft-tinker-modify hármas teljesen hiányzik belőle, és a karakterfejlesztés is elsősorban a speciális képességeket, illetve a passzívokat érinti. Másrészt a játékélmény is a gyors ritmusú harcokra, és kevésbé a sztorira, a párbeszédekre, vagy a karakterek érzelmi, mentális hátterére fókuszál – mint mondjuk tette azt a Dragon Age: Inquisition (2014).

A szokatlanul jól sikerült műfaji kevercsen túl azonban van még valami, ami a Borderlands-szériát kiemeli az átlagos, agyrágógumi-játékok sorából: a különleges vizuális világ ugyanis karcos rajzfilmek és képregények hangulatát idézi. És bár a széria első darabjainál ez néha a harc átláthatóságát nehezebbé tette (az ellenfelek gyakran beolvadnak a háttérbe), a 2019-ben bemutatott Borderlands 3 grafikája már jóval letisztultabb és színpompásabb – amihez nyilván a Pandora monokróm, barnás-vöröses színvilágán túlmutató új kulisszák is jócskán hozzátesznek.

Kép a Borderlands: The Pre-Sequel című játékból (2014)

A játék vizuális világának kifinomult részleteiben kiemelt nagy szerep jut a különböző fegyvereknek – amikből csaknem 17,750,000 féle található, ugyanis random generálódnak a kinézetet, fegyvernemet és tulajdonságokat (pl. sebzés, újratöltési és tüzelési sebesség) tekintve. A Borderlands – a műfaji érintettségen túl – már csak ezért is a fegyverbolondok játéka! A kalandozásaink során talált gépkarabélyok, sörétes puskák, pisztolyok, revolverek, sniperek, gránátok és rakétavetők jelentős része persze teljesen használhatatlan, ám a szintünk növekedésével párhuzamosan egyre többet érnek. Ezért is érdemes fejleszteni a hátizsák méretét, ugyanis a sok szajréval viszonylag hamar sok pénzre tehetünk szert az automatáknál. Ami elengedhetetlen a karakterünk és a felszerelésünk fejlesztéséhez, illetve ahhoz, hogy újraéledjünk, itt ugyanis ez pénzbe kerül.

Kép a Borderlands 3 című játékból (2018)

A Borderlands remek játék. A fentiek alapján azonban elmondható, hogy mindaz, ami igazán szerethető benne, az interaktivitásából fakad. Kérdés tehát, hogy a film képes lesz-e megközelítőleg azt érzést hozni, amit eredeti darabok, még ha történetében, karaktereiben és hangulatában meg is idézi őket. Az adaptációt jegyző Eli Rothnak egyébként nem csupán a kiváló alapanyag miatt jelenthet kihívást a filmes adaptáció: a színész-rendezőnek főként a horrorok terén van eddig tapasztalata (Kabinláz, Motel, Kopp-kopp), így egy érdekes hangvételbeli váltást jelenthet a karrierjében a Borderlands sötét humorú, időnként abszurdba forduló akcióorgiája. Mást nem tehetünk: szurkolunk, hogy ezúttal jól sikerüljön a médiumok közötti váltás!



Kapcsolódó

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.