Szerencse- vagy videójáték?

A Diablo III és a játékos kondicionálása – esettanulmány

Szerencsés esetben a szerencsének vajmi kevés köze van az offline vagy online játékélményhez, nagyon sok kiadó viszont évekkel egy játék piacra dobása után is a képernyők elé tudja szögezni a játékosokat – látszólag ingyen, de lehet, hogy több-kevesebb pénzért.

Teljes gyermek- és tinédzserkoromat (illetve ha őszinte vagyok, akkor felnőttkoromat is) meghatározó jelenségnek szeretem elismerni a Diablo-szériát, még akkor is, ha csak később, munkám révén sikerült megértenem azt a trigger-mechanizmust, amit kialakított és hosszasan kondicionált bennem – és talán egy egész generációban. Ez a cikk nem a Diablo magasztalása vagy kritikája lesz, hanem inkább a játék magját képező RNG (random number generator, véletlenszám-generátor) szétszálazásával és annak a játékosra tett hatásával lesz elfoglalva.

Hogy egy picit jobban érthető legyen a véleményem és jópár kategorikus kijelentésem az elkövetkezendőkben, pár sorban beszámolok (videó)játékipari és szerencsejátékipari tapasztalataimról, illetve hogy miért érdekelnek engem az ezeket átszövő legiszlatív kérdések is. Jelenleg mint CRM Executive dolgozom egy piacvezető online kaszinó marketingrészlegén, de hogy bármiféle félreértést elkerüljünk már az elején: a CRM nem egyenlő a Customer Supporttal, nem egy telefonos ügyfélszolgálat részeként munkálkodom – maga a rövidítés Customer Relationship Managementet jelent, amely bár metszőlegesen érinteni tűnik az ügyfélszolgálatot, igazából távol áll tőle. Az állásom részeként négy kulcsfontosságú elemmel foglalkozom:

  • a játékosbázis, illetve annak szokásainak monitorizálása, szegmentálása illetve követése havi, napi, vagy akár órára lebontott szinten
  • promóciók kitalálása és kivitelezése, akár előre tervezett módon, akár ad-hoc
  • különböző aktivitások és tendenciák követése, megértése, illetve korrigálása
  • promóciós weboldalak, illetve online kommunikáció (e-mail, push notification, sms)

Még rövidebben, egy pár milliós játékos-bázis igényeinek megfelelő promóciókat és kommunikációt építek fel (egy csapat részeként), illetve hosszú távon megpróbálom befolyásolni ezt a játékos-adatbázist, hogy azt tegye, ami a cégnek (és ezáltal ami nekem is) jövedelmező. Kendőzetlenebbül fogalmazva online uzsorás vagyok, ám gyakorlatilag mindenkinek van annyi esze, hogy okosan tudja eldönteni, mire is költi a pénzét. Ezen két kijelentés egyike sem helyes kontextus nélkül, de ezen kontextus megteremtése nem lehetséges egy ilyen cikk keretei között, szóval inkább azt a két végpontot próbálom leírni, amelyek között oszcillál úgy a szerencsejáték-, mint a videójátékipar egy része.

Állásom részeként sokat foglalkozom addiktológiával és fogyasztói pszihológiával, egyrészt mert tavaly óta sokkal merevebb korlátozásoknak kell megfelelnie a szerencsejátékokat működtető és forgalmazó entitásoknak, másrészt mindig foglalkoztatott valamilyen szinten az agyunk ezen részének – a jutalom-központnak – a működése, kondicionálása, függőségeinek felépítése, kibontása, majd feloldása, illetve az ezeket befolyásoló mechanizmusok felismerése. Ez nem azt jelenti, hogy tökéletesen átlátom az összes fogyasztói viselkedésmintát, viszont a csapdák, amelyekbe besétálok, általában a „Mi van mögötte?” kérdés által vezéreltek.

Áttérve arra, hogy mégis hogy van ennek az iparágnak relevanciája számítógépes, illetve konzolos játékokkal kapcsolatban, meglepően egyszerű a válasz: bármilyen fogyasztási cikk, amely az alap-ár kifizetése után saját rendszerrel (akár valós vagy saját pénznemmel, vagy annak tűnő eszközzel) igyekszik befolyásolni fogyasztói viselkedésünket és szokásainkat, agyunk jutalom-központjára hatva, az szerencsejátéknak, vagy minimum hazardírozás-alapú manipulációnak minősülhet. Billás hűségkártyák? Igen. Vodafone-os hűségpontok? Ja. Candy Crush extra életek? Szintén. Overwatch-loot-box-ok? Abszolút. Fortnite skinek? Természetesen. Ez van akit meg fog lepni, és van aki meg csak ásít a dolgon, hiszen semmi újat nem mondtam. Mindannyian máshol regisztrálunk a fogyasztói skálán és más funkciók, illetve hatások normalizálódtak bennünk – viszont véleményem szerint egy közös tőre, illetve ugyanazon, az agyban lejátszódó kémiai folyamatra lehet redukálni azt, amikor egy vidám nagymama előkapja a Billa-hűségkártyát azért a pár bani spórlási lehetőségért, amikor egy negyven körüli kétkezi munkás megnyomja az újraforgatás gombot egy félkarú rablón, amikor egy tinédzser a telefonján megadja a szülei bankkártyájának részleteit egy pár pixelnyi kabátra, amit egy játékbeli karakter visel Fortnite-ban, amikor a ruletten a harminckettesre tesz egy ötvenpluszos arc, mert az a szerencseszáma, vagy amikor egy huszonéves fiatal elkölt pár tíz eurót Overwatch-os loot-box-ra („zsákmányláda”), illetve amikor én magam újra és újra ugyanazt az utat járom be a Diablo III-ban, annak reményében, hogy most végre kiesik a hőn áhított fegyver vagy ruha.

Ha valaki esetleg még nem találkozott a Diablo-jelenséggel: egy olyan izomerikus nézetű, RPG-alapú akció/hack-and-slash-videójátékról van szó, amelyben a játékos teremt magának egy hőst az elérhető pár kaszt közül választva (közelharctól kezdve mágián át egészen az íjjal vadászó karakteren keresztül sok és változatos harcászati technikával ellátott szereplő mellett lehet dönteni). A játék sztorija szinte másodlagos, hamar végigjátszható, a karaktert viszont folyamatosan lehet fejleszteni (ezt szintlépésekkel, valamint az újabb és jobb ruhák, eszközök és tárgyak beszerzésével lehet elérni, így egyre magasabb szintű ellenfeleket lehet sikeresen hatástalanítani). Maga a Diablo talán két vagy három éve élte a fénykorát, azóta a játékosbázis folyamatosan csökken, míg a játék maga több sebből vérzik, mint a benne található szörnyek java. Jelen cikk azonban a játékost kondicionáló marketing- és egyéb fogásokra koncentrál.

A Diablo III-féle kondicionálás talán az egyik legkifinomultabb, viszont egyben legkevésbé kifizetődőbb is, lévén hogy az eszköz, amivel fizet a játékos, az a játékban töltött idő. Ez hatalmas ár a játékosnak, viszont minimálisan kifizetődő a fejlesztőnek. De hogyan működik ez az RNG a Diablóban? Miután karakterünk elérte a legmagasabb alapszintet, ami a 70, megnyílnak előtte az ún. paragon-szintek, amelyek végtelenek, bár a hozzá szükséges tapasztalat-pontok exponenciálisan nőnek minden elért szint után (akiket jobban érdekelne a dolog: az algoritmus kumulatív és nem additív, ezt például akkor érthetjük meg, amikor egy szezon lezártakor 100 szezonális paragon-szint nem úgy adódik hozzá a már meglevő nem-szezonális 200-as szintünkhöz, hogy 300 lesz az eredmény, hanem a tapasztalati pontok adódnak kumulatíve hozzá a profilunkhoz). Ez adja meg az első trigger-mechanizmust, olyan feladat elé állítva a játékost, amelynek célja nem elérhető. Itt kacsint vissza egy kicsit a Camus-féle Sziszüphosz mítosza zárósora: „Maga az ormok felé való törekvés elég ahhoz, hogy betöltsön egy emberi szívet. Sziszüphoszt boldognak kell elképzelnünk.” (G. Czimmer Anna fordítása)

A második és talán legfontosabb trigger-mechanizmus a játékban található loot (zsákmány). Az összes játékban található fegyver, ruházat és eszköz megfelel egy szintnek a következő skálán:

  • eredendő ősi legendás tárgyak (Primal Ancient Legendary): vörös
  • ősi legendás tárgyak (Ancient Legendary): bronz
  • legendás tárgyak (Legendary): narancssárga
  • szettet képező tárgyak (Set items): zöld
  • ritka tárgyak (Rare): sárga
  • mágikus tárgyak (Magical): kék
  • normális tárgyak (Normal): fehér
  • törött, gyakori tárgyak (Common): szürke

E skála szerint történik meg a kezdő játékos kondicionálása: a földre eső tárgy színkódja szerint már pár óra játékidőt követően (az Activision-Blizzard kiadó egy hiteles forrása szerint) máris megváltozik a dopamin- és szerotonin-szint a játékos agyának jutalom-központjában. Ez képezi a második mechanizmust, amely egy kondicionált függőség felé kívánja elmozdítani a játékost. Eddig meg lett teremtve a végtelen lehetőség, illetve a „triggerelt öröm”, amikor egy ritkább tárgy esik kezünkbe. Hova tovább innen? Amikor egy játékos elérte a paragon 300-400-as szintet, képbe jön a fokozható nehézségi szint a következő felépítés szerint:

  • Normal
  • Hard
  • Expert
  • Master
  • 13 darab „Torment” szint

Minden új szinttel nő a található tárgyak ritkasági szintjének és minőségének lehetősége, a szörnyek és ellenfelek nehézsége, valamint az általuk kidobott arany mennyisége. E harmadik triggernél érezzük azt, hogy mindegyik ilyen minket kontrolláló mechanizmus egy fal, amely egy minket közrezáró cellát próbál kialakítani.

Mi marad a játékosnak, amikor teszem azt Torment 13-ason van, 700-as paragon szinttel, egy teljes szettben és jó pár ősi legendás tárggyal fel van már vértezve? Ezt hívják angolul grindnak vagy farmingnak (magyarul inkább az átvett neologizmus, a farmolás használatos). A farmolás annyiból áll, hogy a már meglévő fegyvereink és ruházataink egy jobb variánsát próbáljuk megtalálni egy nagyobb nehézségi szinten. Azért nevezik ezt őrlésnek vagy farmolásnak, mert egyetlen tárgy megtalálása is hihetetlenül sok időt tud felvenni. Ezen a ponton a játékos már rég befalta a csalit, a horog kilóg a pofájából és a játék még beljebb húzza. Hogyan? A riftekkel. A normális és magasszintű rift (szó szerinti fordításban rés – értsd, rés vagy lyuk egy új dimenzióba) újabb kihívás elé állítja a játékost, ahol már az online versengés elemeit is beleszövi: 15 perc áll a játékos rendelkezésére, hogy minél több szörnyet lemészároljon egy véletlenszerűen generált pályán, amelynek a végét egy boss (főellenség) koronázza meg. Természetesen minden újabb szint jobb lehetőségeket nyit meg a található tárgyak ritkasági szintjét illetően, valamit lehetőséget ad a drágaköveink fejlesztésére is. Ez a rész is végtelen és sziszüphoszi feladat, amely új mélységet igyekszik adni a játéknak. Ha esetleg kiégtünk volna a végeérhetetlen fegyver-ruházat-eszköz-keresésben, megpihenhetünk olyan csodás tevékenységekkel, mint a heti kihívás-rift (challenge rift), amelyben egy véletlenszerűen választott játékos érdekesen felépített karakterjével kell teljesítenünk egy kihívást, ugyancsak időre. Akárcsak a többi rifttel, ezzel is felkerülhetünk egy ranglistára (leaderboard), hogy büszkélkedhessünk eredményünkkel. Nos, hol láttam még ilyen ranglistát? Minden hónapban körülbelül négy ranglista-centrikus promóciót engedünk útjára az online kaszinóban. Bizonyítottan működőképes, ami a szerencsejátékban és videójátékban töltött idő pozitív befolyásolását jelenti.

Természetesen mindent meg lehet unni és előbb-utóbb (főleg ha a játékos tudatában van saját viselkedés-mintáinak és befolyásolhatóságának) ki lehet szabadulni. Talán. Esetleg. Itt jönnek be azok az „elismerések” vagy „sikerpontok” (achievements) amelyeket szintén nagy előszeretettel farmolnak a számítógépes és konzolos játékosok (PlayStation- illetve Xbox-trófeák, achievement-pontok, játékbeli kihívások) és az online kaszinók fogyasztói egyaránt. Jelen sorok írója 2012 – a Diablo III piacradobásának éve – óta kilencvenhét százalékban teljesítette a játékban található achievementeket. Ezzel egy felső-közép kategóriába esem, ami a befolyásolhatóságot illeti – van aki ezeket már rég teljesítette és van akit ezek teljesen hidegen hagynak. Miért engedtem magam befolyásolni? Egyrészt meg akartam érteni, hogy mennyire kell egy ilyen achievement-nek nehéznek lennie ahhoz, hogy a játékos azt még mindig kívánja elérni, de kellőképpen legyen is kiszámolva a kihívás ahhoz, hogy ne mondjon le közben róla. Mondhatni szükségem volt erre a játékos-szintű betekintésre ahhoz, hogy teljes mértékben átlássam a dolgot. Viszont akárcsak a zsarufilmek undercover rendőrei, akik úgy beépültek a különböző drogkartellekbe, hogy maguk is fogyasztóvá és eladóvá válnak, rám is hatott ez a mechanizmus: nem véletlenül fejlesztették ilyen kifinomult és alig érzékelhetően addikciót okozó formátumba.

Természetesen hasonló, viselkedésünket és fogyasztói szokásainkat befolyásolni akaró mechanizmusok nem csak egy játékra vagy az online szórakoztatóipar egyetlen válfajára érvényesíthetőek. Talán a Diablo nem is a legjobb példa, lévén hogy manapság már nagyon alacsony számú a játékosbázisa, de sok szempontból különleges eset, ugyanis sok szempontból önmagát is szabotálta a játék. Ilyen szabotázs volt például a megjelenés idején az online aukciós ház, ahol különböző játékbeli (tehát fiktív) tárgyakat és fegyvereket lehetett adni-venni játékon belüli fiktív pénznemért… és valódi pénzért is. A maximális ár, amit egy-egy tárgyért el lehetett kérni, 250 dollár vagy euró volt, országtól függően. A tipp helyes: volt, aki kisebbfajta (igazi) dollárvagyont halmozott fel az aukciós házzal. Az AH teljesen tönkretette a Diablo III végjátékát: amikor a játék amúgy is törékeny egyensúlya felborul azon játékosokat favorizálva, akiknek a pénztárcája megengedi a ritka tárgyak valódi pénzért való megvételét, a játék is szenved, és a játékosok is. Már rég nem az élményről szól, és már rég nincs meg az a katarzis-élmény, amit egy véletlenül talált, de közel tökéletes tárgy tud nyújtani.

Két évvel a játék indulása után be is zárt az aukciós ház, de emlékét nem lehet kitörölni: ez a fajta játékon belüli piactér, amely a valódi pénzt befektető játékosokat komoly előnnyel látja el, napjaikban igazán hódít, például mikrotranzakciók formájában. Mikrotranzakciók (Mtx) alatt azt értjük, amikor egy már megvásárolt applikáción, programon vagy játékon belül további pénzköltésre nyílik lehetőség, amellyel garantált vagy randomizált jutalmat kapunk – ezzel segítve előrehaladásunkat vagy karakterünk esztétikai polírozását. Ilyet találhatunk mobilos játékok ezreiben (Plants vs. Zombies 2, Candy Crush, Hearthstone), online kompetitív játékok tucatjaiban (Star Wars Battlefront 2, For Honor – általában az EA, az Activision/Blizzard és az Ubisoft-fejlesztők által kiadott játékokban mind ott van), sőt, picit nagyobb ugrással olyan, amúgy ingyenes társkereső applikációk is előnyben részesítik a fizető használót, mint a Tinder (ahol egy havi előfizetéssel már azt is látjuk, ha valaki kedvelte profilunkat). De a lista itt nem áll meg, és kis gondolkodással biztos vagyok benne, hogy mindenki fel tud sorolni pár általa használt alkalmazást vagy játékot, amely különbséget tesz a fizető és az ingyenes használó között.

Bár nagyot sóhajtok, amikor az idősebb generáció a képernyő előtt töltött idő miatt szekálja a fiatalokat, ennek a problémának is több dimenziója van. Nem mindegy, hogy az az idő mire van fordítva: fiktív játékbeli eredmények elérésére, információkeresésre, vagy az online töltött időnk védelmének biztosítására. A szórakozás egészen addig marad egy szabad kikapcsolódási forma, amíg döntéseink valóban szabadok és nincsenek befolyásolva (vagy nincsenek annyira befolyásolva), hogy valódi problémákat idézzenek elő. Úgy érzem hogy ez az információs éra egy olyan sokrétű problémája, amelyet még nem képes nem hogy kivédeni, hanem valamilyen szinten szabályozni sem semmilyen erre hivatott entitás. Nemrég zajlott le egy Európai Felső Bíróság által kezdeményezett per, amely a számítógépes és konzolos játékokban található loot-box-okat támadta. Szerintem későn. Ezek a loot-box-ok általában egy pár eurós árért egy remélhetően új, viszont ismeretlen tárgyat, eszközt vagy ruházatot adnak (esetleg többet) – elég ártalmatannak hangzik. De ha beszorozzuk ezt ötvennel és a végeredményt párhuzamba állítjuk egy akármilyen kaszinógéppel, akkor a különbségeket megszámolhatjuk egy kezünkön. És ez az a pont ahol gyomrom összeszorul és feltevődik bennem a kérdés: mi van akkor, ha nem sikerül ezt időben kontrollálni, hogy ne tudjon megtörténni egy egész generáció kondicionálása? Mi van akkor, ha egy egész generáció úgy fog hozzáállni ezekhez a jogilag még nagyon is szürke területen levő szórakozási eszközökhöz, vagy a szerencsejátékokhoz, mint normális és elfogadott kikapcsolódási formához? Úgy és olyan ütemben mosódik össze a (videó)játékipar a szerencsejátékiparral, hogy a szerencsejáték-szabályozó entitásokat még nem érinti, viszont hasonló alaptörvények ezidáig nem voltak lefektetve a játékiparban. Míg (főleg az Egyesült Királyságban) egyre nagyobb hangsúlyt fektetnek pl. a különböző reklámanyagok ellenőrzésébe és a kiskorúakat védelmező törvények sziklaszilárddá tételére, addig ezek teljes mértékben hiányoznak a játékiparból. És mindannyian olvastunk már olyan cikket, amiben egy tizenéves gyermek anyja vagy apja bankkártyáját kihasználva ezreket költött egy virtuális világban, szülei tudta nélkül.

Ez képezi az igazi problémát: a pénz és a szerencsejáték körül kialakult ködös meghatározás, amelynek megértésére sem szülők, sem iskolák nem készítenek fel senkit (nemhogy meg tudnák magyarázni), viszont amelynek hiánya kapudrogként hathat a későbbiekben a fiatal generációkra. Nagy ugrásnak tűnik az ötlejes Fortnite-csomagtól az út egy felnőttkorban kialakult szerencsejátékos függőségig, de úgy érzem, a mai napig sem beszélünk róla eleget, hogy teljes mértékben át tudjuk tekinteni az átkötéseket, illetve átfedéseket, amelyek révén fogyasztói viselkedésünk drasztikusan változik – konzoltól pénzbedobós automatáig.



Kapcsolódó

A szerző véleménye nem feltétlenül tükrözi a szerkesztőség véleményét.